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안녕하세요. SouthCreate 님,
총구화염 효과에 코루틴을 사용하지 않고 잠시 홀드시킨다면 다른 로직들을 처리할 수 가 없습니다.
일시정지한 것처럼 끊어지겠지요. 그래서 멀티쓰레드는 아니지만 쓰레드와 비슷한 처리를 할 수 있는 코루틴을 활용해서 메인 로직(예, Update,...)을 홀드시키지 않고도 지연시킬수 있도록 하기 위해서 코루틴을 활용합니다.
쉽게 말씀드리자면 Unity의 메인 로직(게임 루프) 는 끊임없이 돌아가야 하기 때문에
‘딜레이를 주면서도 나머지 게임은 계속 돌아가게’ 해야 함
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
→ 0.2초 동안 이 함수(코루틴)는 멈추지만, 게임은 멈추지 않음!
정리를 하자면 코루틴은 다음과 같은 용도로 사용합니다.
시간지연이 필요한 경우 (예, 10초 뒤에 실행)
순차적으로 실행해야 하는 로직 (예, 애니메이션 -> 사운드 -> 다음 동작)
비동기적으로 처리 (예, 서버 통신)
궁금한 점, 헷갈리는 부분이 있으시다면 다시 질문해주세요.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. SouthCreate님.
코루틴에 관한 질문을 주셨네요. 코루틴은 유니티에서 게임 로직을 작성할 때 특정 작업을 잠시 멈추고 나중에 다시 이어서 실행할 수 있도록 해주는 기능입니다. 이를 통해 복잡한 로직을 단순화하고, 게임의 다른 부분에 영향을 주지 않고 비동기 작업을 수행할 수 있습니다.
비동기 작업 처리: 코루틴은 비동기 작업을 효율적으로 처리할 수 있도록 도와줍니다. 즉, 특정 작업이 완료될 때까지 기다릴 필요 없이, 게임의 다른 부분이 정상 작동하도록 만들 수 있습니다.
간단한 딜레이 구현: Unity의 yield return new WaitForSeconds
구문을 사용하면 특정 시간만큼 대기한 후 작업을 재개할 수 있습니다. 이는 타이머나 업데이트 루프를 통해 계산적으로 구현하지 않고도 간단히 딜레이 효과를 줄 수 있는 장점이 있습니다.
전문적인 로직 처리: 예를 들어 페이드 인/아웃, 애니메이션 시퀀스, 네트워킹 요청 대기 등이 있는데, 이러한 경우에 코루틴을 사용하면 비동기 대기가 가능해 더 자유롭게 로직을 구성할 수 있습니다.
코루틴은 기본적으로 어떠한 조건이 충족될 때까지 실행을 멈추고, 그 외 다른 작업들이 원활하게 진행되도록 합니다. 예를 들어, 머즐 플래쉬를 발사한 후 0.2초 동안 대기하려면, 코루틴을 사용하여 일정 시간이 지난 후 다시 작업을 재개하도록 할 수 있습니다:
IEnumerator FlashRoutine()
{
// 머즐 플래쉬 시작
muzzleFlash.SetActive(true);
// 0.2초 대기
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
// 머즐 플래쉬 중지
muzzleFlash.SetActive(false);
}
위 코드에서 보듯이, WaitForSeconds(0.2f)
는 0.2초 동안 코드의 실행을 멈추게 하여 딜레이 효과를 간단하게 구현하도록 돕습니다.
코루틴에 대해 더 많은 정보를 얻고 싶으시다면, 공식 Unity 문서를 참고하는 것도 좋은 방법입니다: Unity - Manual: 코루틴
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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