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aday031

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[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

점프 강의 도중의 질문입니다.

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64

1

따라가기 어려운점이 많이 있어, 추후 다시 강의를 한번 정독할 예정입니다만, AssetManager와 비동기 로딩이 조금 그러한 점이 많았던것같습니다.
그래서 일단 강의를 한번 듣고 올려주신 자료를 이용하여 점프강의로 들어갔는데
10분 40초 가량까지는 따라갔으나, 그 이후 실행을 할 경우 R1AssetData.cpp 파일의
FSoftObjectPath* AssetPath = AssetNameToPath.Find(AssetName);
부분에서 예외처리가 되지 않았다고 오류가 발생합니다.

이전 강의의 부분을 일단 단편적으로 들은 제 문제도 있다고 생각하지만 받은 자료에서 붙혀넣은 코드에서 예외가 발생하는 이유를 잘 모르겠어서 문의드립니다.

답변 2

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질문자

테스트를 해보니 어떻게 해결을 할지는 아직 고민중이지만 PlayerController의 문제인듯합니다.
에셋을 불러올 수 없어서 생기는 오류같습니다.

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질문자

코드의 문제는 아니였고, 프로젝트 세팅에 Maps & Modes에 Game Instance가 모종의 이유로 해제되어있어서 BP_GameInstance로 바꿔주니 정상작동합니다.

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. aday031님.

언리얼 엔진 강의에서 AssetManager와 비동기 로딩은 이해하기 까다로운 부분이 많아 충분히 혼란스러운 상황이 발생하실 수 있습니다. 질문 주신 실행 중 발생하는 오류는 FSoftObjectPath 객체를 통해 자산을 제대로 찾지 못했을 때 발생할 수 있는 문제로 보입니다. 이 오류는 주로 데이터 구조가 잘못 맞춰졌거나, 호출된 자산의 이름이 잘못되었을 때 흔히 발생합니다.

실행 중 예외 처리가 되지 않았다는 오류가 발생하는 경우:
1. AssetNameToPath의 구조 확인: AssetNameAssetNameToPath에 올바르게 들어가 있는지 확인해 주세요. 만약 AssetName이 잘못된 경우, 해당 이름을 통해 올바르게 자산을 찾지 못합니다.

  1. 자산의 등록 여부 확인: 해당 자산이 이전에 제대로 등록되었는지, 그리고 FSoftObjectPath를 통해 접근 가능한 상태로 등록되었는지 확인해야 합니다.

  2. 디버깅: FSoftObjectPath* AssetPath = AssetNameToPath.Find(AssetName); 해당 라인의 값을 디버깅하여 변수가 정확히 설정되어 있는지, 그리고 자산이 제대로 있는지 확인합니다.

다른 학습자분들이 비슷한 문제로 도움을 받았던 기존 답변을 확인하세요:
- “컨텐츠 브라우저에서 UMG를 복사한 후 pona img를 붙여넣다 발생한 문제 해결”: 강의 자료를 활용하여 다시 코드와 경로를 확인하는 연습을 할 수 있습니다.
- “FString 오류 문의 드립니다”: 언리얼 엔진의 데이터 경로 설정과 관련하여 발생할 수 있는 일반적인 오류 살펴보기.

추가적으로 코드와 디버깅 과정을 자세히 살펴보시는 것이 중요한데, 문제가 계속 지속된다면 Rookiss님께 직접 문의하여 더 구체적인 도움을 요청하시는 것도 좋은 방법입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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질문자

일단 첫번째 오류는
#pragma once #include "R1LogChannels.h" #include "Data/R1AssetData.h" #include "Engine/AssetManager.h" #include "R1AssetManager.generated.h" class UR1AssetData; DECLARE_DELEGATE_TwoParams(FAsyncLoadCompletedDelegate, const FName&/*AssetName or Label*/, UObject*/*LoadedAsset*/); /** * / UCLASS() class R1_API UR1AssetManager : public UAssetManager { GENERATED_BODY() public: UR1AssetManager(); static UR1AssetManager& Get(); public: static void Initialize(); template<typename AssetType> static AssetType GetAssetByName(const FName& AssetName); static void LoadSyncByPath(const FSoftObjectPath& AssetPath); static void LoadSyncByName(const FName& AssetName); static void LoadSyncByLabel(const FName& Label); static void LoadAsyncByPath(const FSoftObjectPath& AssetPath, FAsyncLoadCompletedDelegate CompletedDelegate = FAsyncLoadCompletedDelegate()); static void LoadAsyncByName(const FName& AssetName, FAsyncLoadCompletedDelegate CompletedDelegate = FAsyncLoadCompletedDelegate()); static void ReleaseByPath(const FSoftObjectPath& AssetPath); static void ReleaseByName(const FName& AssetName); static void ReleaseByLabel(const FName& Label); static void ReleaseAll(); private: void LoadPreloadAssets(); void AddLoadedAsset(const FName& AssetName, const UObject* Asset); private: UPROPERTY() TObjectPtr<UR1AssetData> LoadedAssetData; UPROPERTY() TMap<FName, TObjectPtr<const UObject>> NameToLoadedAsset; //FCriticalSection LoadedAssetsCritical; }; template<typename AssetType> AssetType* UR1AssetManager::GetAssetByName(const FName& AssetName) { UR1AssetData* AssetData = Get().LoadedAssetData; check(AssetData); AssetType* LoadedAsset = nullptr; const FSoftObjectPath& AssetPath = AssetData->GetAssetPathByName(AssetName); if (AssetPath.IsValid()) { LoadedAsset = Cast<AssetType>(AssetPath.ResolveObject()); if (LoadedAsset == nullptr) { UE_LOG(LogR1, Warning, TEXT("Attempted sync loading because asset hadn't loaded yet [%s]."), *AssetPath.ToString()); LoadedAsset = Cast<AssetType>(AssetPath.TryLoad()); } } return LoadedAsset; } 이 코드의 check(AssetData); 이 부분에서 중단점 명령 실행이 되었습니다.

여기서 계속 진행하면

#include "Data/R1AssetData.h" #include "UObject/ObjectSaveContext.h" void UR1AssetData::PreSave(FObjectPreSaveContext ObjectSaveContext) { Super::PreSave(ObjectSaveContext); AssetNameToPath.Empty(); AssetLabelToSet.Empty(); AssetGroupNameToSet.KeySort([](const FName& A, const FName& B) { return (A.Compare(B) < 0); }); for (const auto& Pair : AssetGroupNameToSet) { const FAssetSet& AssetSet = Pair.Value; for (FAssetEntry AssetEntry : AssetSet.AssetEntries) { FSoftObjectPath& AssetPath = AssetEntry.AssetPath; /*const FString& AssetName = AssetPath.GetAssetName(); if (AssetName.StartsWith(TEXT("BP_")) || AssetName.StartsWith(TEXT("B_")) || AssetName.StartsWith(TEXT("WBP_")) || AssetName.StartsWith(TEXT("GE_")) || AssetName.StartsWith(TEXT("GA_")) || AssetName.StartsWith(TEXT("ABP_"))) { FString AssetPathString = AssetPath.GetAssetPathString(); AssetPathString.Append(TEXT("_C")); AssetPath = FSoftObjectPath(AssetPathString); }*/ AssetNameToPath.Emplace(AssetEntry.AssetName, AssetEntry.AssetPath); for (const FName& Label : AssetEntry.AssetLabels) { AssetLabelToSet.FindOrAdd(Label).AssetEntries.Emplace(AssetEntry); } } } } FSoftObjectPath UR1AssetData::GetAssetPathByName(const FName& AssetName) { FSoftObjectPath* AssetPath = AssetNameToPath.Find(AssetName); ensureAlwaysMsgf(AssetPath, TEXT("Can't find Asset Path from Asset Name [%s]."), AssetName.ToString()); return AssetPath; } const FAssetSet& UR1AssetData::GetAssetSetByLabel(const FName& Label) { const FAssetSet* AssetSet = AssetLabelToSet.Find(Label); ensureAlwaysMsgf(AssetSet, TEXT("Can't find Asset Set from Label [%s]."), Label.ToString()); return AssetSet; } 이 코드에서 FSoftObjectPath* AssetPath = AssetNameToPath.Find(AssetName);

이 부분에서 예외가 발생되었다는 오류와 예외가 처리되지 않았다는 오류가 무한히 반복됩니다.

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