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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

2강 캐릭터와 입력 시스템

Enhanced Input Mapping Context 에서 축(Axis) 관련 질문드립니다.

184

이상훈

작성한 질문수 4

0

안녕하세요

 

Enhanced Input Mapping Context 에서 Input Action 을 바인딩하는 부분에서 W,S 키를 눌러 전진, 후진을 처리하는 IA 에서는 Vector2D Y 위치에 값을 대입하고 A,D 좌우에는 X 값에 값을 대입하는데요 (Swizzle Input Axis Value 를 이용해서)

 

언리언 엔진에서 character 를 살펴보면 좌표계는 왼손 좌표계이고 캐릭터가 앞을 바라보는 부분이 X 축에 위치하고 우측이동이 Y 축인데 왜 Y 위치에 전진 관련 값을 처리하도록 넣는 건가요?

void AABCharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value) 함수에서도

 

전진은 X 축으로

const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);

AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.X);

좌우는 Y 축으로 처리하는데

const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);

AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.Y);

 

처리 과정이 궁금합니다.

 

 

 

 

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 1

0

이득우

네, 이전에도 비슷한 질문이 있었는데, 입력에서의 XYZ 축은 언리얼의 월드 좌표계가 아닌 키보드 레이아웃 (ASDW)을 의미합니다. 키보드의 Y축이 게임의 X축에 맵핑된다고 생각하면 되겠습니다.

무한맵 제작과정중에 GetWorld 가 Nullptr 을 반환합니다.

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