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수업시간에 배운걸 토대로 콤보 어택마다 데미지를 다르게 구현하고 싶어서 코드를 작성하고 있습니다.
float AOLCharacterBase::TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser)
{
if (CurrentComboAttack == 1)
{
Hp = FMath::Clamp(Hp - DamageAmount, 0.0f, MaxHp); // 체력 업데이트
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Damage1 = %f"), DamageAmount);
}
else if (CurrentComboAttack == 2)
{
Hp = FMath::Clamp(Hp - DamageAmount*2, 0.0f, MaxHp); // 체력 업데이트
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Damage2 = %f"), DamageAmount*2);
}
else if (CurrentComboAttack == 3)
{
Hp = FMath::Clamp(Hp - DamageAmount * 3, 0.0f, MaxHp); // 체력 업데이트
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Damage3 = %f"), DamageAmount * 3);
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hp = %f"), Hp);
// 체력이 0 이하인 경우
if (Hp <= 0.0f)
{
Dead(); // 죽었으니 함수 호출
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Dead!"));
}
return DamageAmount;
}
TakeDamage에서 CurrentComboAttack 값에 따라 데미지를 다르게 하려고 위 코드와 같이 작성을 했는데 로그도 전혀 나오지 않습니다.
콤보 어택 데이터에 데미지 값을 추가하여 값을 가져오면 콤보마다 데미지가 다른게 잘 되는데, 위 코드와 같이 작성하면 왜 안되는지 궁금합니다.. CurrentComboAttack은 전역변수로 선언되어있습니다.
답변 1
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uint8 CurrentComboAttack = 0;
원래부터 위와 같이 헤더파일에서 초기화를 하였는데 이와는 별개인 건가요?
로그를 출력을 하여도 CurrentComboAttack 값은 0으로 나옵니다. 하지만 애니메이션은 다음 콤보로 잘 넘어갑니다.
전역변수는 왜 사용을 하면 안되나요??