해결된 질문
작성
·
465
1
따라하긴했는데 책만들기랑 블럭을 둥글 둥글하게 만드는건 잘 안되네요 .. 버전이 업데이트 하면서 방식이 많이 달라졌네요 ...
Stop1)
Stop2)
Stop3)
뷰포트 쉐이딩
엑스레이 사진
엑스레이
일단 그냥 진행
답변 4
1
몇가지 테스트를 더 해봤어요 ...
기본 큐브는 적용이 되네요 ...
큐브에 EDIT > 윗면 face 클릭 > I > E > move
-> 적용잘됨
큐브에 EDit ->윗면 face 클릭 > I > face 클릭 > S > X로 사이즈 변경 > 윗면 가운데 face 클릭 > E > Move
-> 적용 안됨
추가 연구 : 큐브에 베벨을 적용한 후 큐브에 사이즈 또는 I,E를 적용해도 베벨이 적용되네요 ...
결론 : I를 적용 (Insert Faces)한 Face를 리사이징 하고 E를 적용하면 베벨이 적용되지 않음 ... 첨부터 베벨을 적용을 해야겠네요
흠 ... 좀더 연구해봐야하겠네요 ...
이전 버전은 이거 잘됬었나 ...
0
메일로 첨부해주신 파일에서 방 안의 침대를 살펴봤습니다.
1. 침대헤드가 연결되는 부분에 선이 2줄이 겹쳐져 있습니다.
가운데 점들을 각각 밖의 점들과 합쳐서 선이 한 줄이 되도록 해야 합니다.
이렇게만 해도 베벨 모디파이어가 적용되어서 끝부분이 살짝씩 둥글해집니다.
익스투르드 쓰고 나면 점이 많이 생긴다고 하셨는데 익스투르드는 취소할 때 esc를 누르면 안 되고 ctrl z로 이 전단계로 돌아가야 합니다.
그냥 esc나 마우스 우클릭으로 취소하면 제자리에 익스투르드가 되어서 겹쳐져 있는 거예요.
2. 오브젝트 프로펄티스의 스케일 수치를 보면 1.2:0.55:-0.37로 되어있습니다.
이렇게 비율이 각자 다른 경우 베벨을 했을 때 다른 비율로 되기 때문에 침대 헤드 부분이라던지, 전체적인 베벨의 깊이가 달라집니다.
오브젝트모드에서 Ctrl A - scale 누르면 비율이 1:1:1로 되는데요.
침대 헤드 부분은 이미 메시에서 베벨된 것이기 때문에 고쳐지지 않고 전체적으로 적용된 베벨 모디파이어는 같은 비율로 적용됩니다.
비율이 달라지는 건 오브젝트모드와 에디트모드의 차이를 잘 몰라서 생기는 일인데 이와 관련된 개념 영상으로 있으니까 보시면 좋을 것 같아요.
https://youtu.be/ulbPGnd6lfc?feature=shared
참고로 침대 헤드부분을 고치고 싶다면 다시 평평한 헤드로 바꾼 후에 다시 베벨해야 합니다.
3. 기존에 스케일 수치에 마이너스가 사용되었기 때문에 스케일 수치를 정상적으로 돌리다 보면 면이 앞뒤로 뒤집힐 수 있습니다.
쑈 오버레이(우측상단 원형 2개 겹쳐진 아이콘) 옆에 풀다운 메뉴에서 face orientation을 눌러보면 앞면은 파란색, 뒷면은 빨간색으로 표시됩니다.
에디트모드에서 전체 선택 후 Shift N 누르면 푸른색으로 바뀔 거예요.
전체적으로 다 똑같이 뒤집혀있을 때는 문제가 안 생길 수도 있지만 일부만 뒤집혀 있는 경우 모델링에 문제가 생길 수 있습니다.
방 밖에 있던 침대는 안 쪽 면 하나만 빨간색으로 되어있던데 그럴 경우 이상한 모양으로 모델링이 됩니다.
4. 베벨 된 부분들의 모양이 부드럽지 않습니다.
베벨 모디파이어에서 Geometry - Miter outer : patch나 arc로 하고 Shading - Harden Normals를 체크합니다.
5. 우클릭 - shade smooth로 마무리합니다.
메일로도 답변 드렸고 인프런 질문 게시판에도 답글 남겨 놓을게요. :)
0
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. just kim님께서 블렌더 4.3.2 버전에서 발생한 문제와 모델링 결과물을 완성하는 과정에서 어려움을 겪고 계신 것 같습니다.
블렌더가 업데이트되면서 일부 기능의 위치나 사용 방법이 변경되는 경우가 있습니다. 현재 상황에서는 특히 둥글둥글하게 만드는 부분과 쉐이딩 설정에 대한 이해가 필요하실 듯합니다.
쉐이드 오토 스무스: 새로운 버전에서는 ‘Shade Auto Smooth’ 속성이 어떻게 적용되는지 다를 수 있습니다. 각도를 조정하여 올바르게 적용되도록 하시고, “Auto Smooth” 옵션을 켜두세요. 각도는 일반적으로 사물의 곡률에 따라 조정해주면 되며, 모델링 된 요소의 특정 각도 이하의 부분들을 부드럽게 처리해주는 기능입니다.
베벨 적용: 베벨은 엣지를 부드럽게 하기 위해 사용하는데, 엣지의 각도에 따라 그 효과가 다릅니다. ‘베벨 모디파이어’를 사용할 때는 엣지의 스케일이 고르게 분포되었는지 확인해 주시고, 가능하다면 오브젝트의 스케일을 모두 정규화 (Ctrl+A, Apply Scale) 해보세요. 이렇게 하면 의도한 대로 베벨이 고르게 적용될 가능성이 높습니다.
엑스레이 모드: 엑스레이 모드를 통해 모델의 내부 구조를 확인할 수 있습니다. 모델링 과정에서 누락된 부분이 없는지, 혹은 엣지가 겹쳐져 있는 부분은 없는지 확인해보시면 문제 해결에 도움이 될 수 있습니다.
유사한 주제를 다루고 있는 기존 질문을 참고해 보시면 도움이 될 것입니다:
위 링크들은 현재 버전의 블렌더에서 자주 발생하는 문제와 그 해결책을 다루고 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
오 감사합니다. 계속 해서 연구하고 익혀야겠어요. esc 키 누르는거 습관 되어 있는데 alt+z을 눌러 취소하는 걸 습관 해야겠어요...
감사합니다. ^^