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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

메모리 모델

메모리 정책 Release와 Acquire의 사이의 코드 재배치의 경우 어떻게 작동하나요?

해결된 질문

330

맞수

작성한 질문수 6

0

Release는 이전 코드들이 뒷 줄로 코드 재배치되는 것을, Acquire은 뒷 줄 코드들이 이전으로 재배치되는 것을 막아준다고 배웠습니다.

#include <atomic>
#include <iostream>

atomic<bool> ready;
int value;

void Producer()
{
    value = 10;
    ready.store(true, memory_order::memory_order_release);

    value = 7; // ready.store() 위로 코드 재배치 가능 or 불가능
}

void Consumer()
{
    value = 0; // ready.load() 아래로 코드 재배치 가능 or 불가능

    while (ready.load(memory_order::memory_order_acquire) == false)
        ;
    cout << value << endl;
}

int main()
{
    // 스레드 실행 코드... 생략
}

이런 value = 7과 value = 0 코드의 경우에는 코드 재배치가 일어날 위험이 있는 건가요?

네트워크 MMORPG windows-server

답변 1

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

맞수님의 질문에 대한 답변입니다.

C++에서 atomic 타입과 메모리 오더를 사용할 때, memory_order_releasememory_order_acquire를 통해 메모리 접근 순서와 관련된 코드 재배치를 제어할 수 있습니다.

Producer 함수에서 ready.store(true, memory_order::memory_order_release);는 이 명령 이전에 수행된 모든 메모리 작업이 이 명령과 재배치되지 않도록 합니다. 즉, value = 10; 후에 수행되는 것이 보장되며, value = 7;ready.store() 위로 코드 재배치되는 것은 불가능합니다. 의도된 실행 순서를 보장하기 위해 이를 사용합니다.

Consumer 함수에서 while (ready.load(memory_order::memory_order_acquire) == false);는 이 명령 이후에 수행되는 모든 메모리 작업이 이 명령과 재배치되지 않도록 합니다. 따라서 value = 0;ready.load() 아래로 코드 재배치되는 것은 불가능합니다. ready.load() 이후의 cout << value; 실행은 readytrue로 변경된 후의 value 값을 읽도록 함을 보장합니다.

결론적으로, memory_order_releasememory_order_acquire는 코드의 재배치를 제한하여 다중 스레드 환경에서 동기화 없이도 일관된 메모리 가시성을 제공합니다. 따라서 value = 7;value = 0; 코드의 경우, 재배치가 일어나지 않도록 메모리 오더가 올바르게 사용된 것입니다.

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