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[나만의 게임 텍스처 제작] 서브스탠스 디자이너의 모든 것

뱀 가죽-01

커스텀 메쉬를 불러올 때 UV 맞추는 방법

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안녕하세요, 뱀 가죽 튜토리얼을 따라하던 중 저도 선생님처럼 외부 프로그램에서 뱀 모델을 간단히 만든 후 섭디로 불러왔는데요, 유브이 맵을 어떻게 맞춰도 선생님처럼 되지않아서 궁금합니다. ( 유브이 경계면을 따라서 3D 뷰에서 떨어져 보여요 ..)

뱀의 몸통을 등분하여 정사각형으로 피셨는지 어떻게 하셨는지 궁금해요, 혹시 유브이맵 파일도 공유 해주실 수 있나요?

답변 2

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광명땅콩
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안녕하세요! jin.jinhyangjang님 광명땅콩입니다!

섭디에서 헤이트를 이용한 스케일 조정을 했을 때 UV seam을 따라서 메쉬가 부자연스럽게 갈라지는 현상을 말씀하시는 걸로 이해됩니다. 이 문제는 UV 경계선을 텍스처 사이즈 좌우 경계에 정확히 맞춰서 피면 해결 가능합니다. 사진으로 보면서 강의 때 사용했던 방식과 똑같이 UV 피는 방법을 설명해드리겠습니다. (강의 때 사용한 간단한 뱀 모델링이 현재 남아있지 않아 공유해드리지 못하는 점 죄송합니다.ㅠㅠ )image먼저 위와 같이 원통 모양으로 제작한다고 가정하겠습니다.

imageUV는 위 사진처럼 세로로 길게 가로는 텍스처 기준으로 좌우를 최대한 딱 맞추어 펴줍니다.

image이 상태로 UV가 끊어진 부분을 보겠습니다.

image그러면 끊어짐 없이 자연스럽게 연결된 것을 볼 수 있습니다. 이 상태로 섭디로 가져가서 헤이트 값을 적용해보겠습니다.(위 사진처럼 최대한 끊어져 보이지 않도록 좌우를 조절해줘야 합니다.)

imageUV가 자연스럽게 이어졌기 때문에 헤이트 값을 적용하고 스케일을 적용해보면 끊어짐 없이 자연스럽게 나오는 걸 볼 수 있습니다. (Scale : 10, Tesselletion Factor : 16)

만약 UV를 자연스럽게 이어붙이지 않고 끊게되면 아래 사진처럼 나오게 됩니다.

image보시다시피 심을 기준으로 부자연스럽게 헤이트가 적용되는 걸 볼 수 있습니다.

 

현재 겪고 계신 문제가 위 사진처럼 떨어져 보이는 것과 같은 현상으로 보입니다. 강의 수강해주셔서 정말 감사드리고 질문이 해결되었길바랍니다! 감사합니다!

감사합니다! 덕분에 해결했어요 😄

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저도 같은 질문을 드리려고 했는데 먼저 질문해주신 분께 감사드립니다^^

한가지 더 질문을 드리면... 예를 들어 실제 길이가 2m의 뱀이면 UV맵도 2m 길이로 맞춰야 할까요? (위의 2번째 이미지처럼)

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광명땅콩
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뱀의 길이에 맞춰 2번째 사진 처럼 UV맵을 길게 펴셔야 텍스처가 늘어나 보이지 않고 섭디에서 scale 조절로 비늘 표현이 잘 나올겁니다! 뱀 길이가 길어질수록 길게 맞춰주셔야 합니다!

그렇군요... 감사합니다!

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