안녕하세요 강의 구매해서 막 듣기 시작했습니다. 어느정도 기본기는 있는 상태라서 개념 총정리겸 강의 구매하여 수강 중인데요. 혹시 공부를 위해서 추가 영상은 아니더라도 난이도 높고 디테일한 실사 메테리얼들(포레스트 그라운드, 코블스톤 류) sbs 파일들 제공을 해 주실 가능성이 있을지 여쭤보고 싶습니다. 감사합니다.
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
렌더 타겟을 SRV로 사용을 하려고 합니다. 우선 결론을 말씀드리면 기존에 투명 파티클인 Bubble 파티클 뒤에 보이는 픽셀들에 굴절 효과를 추가하려고 합니다. 그러기 위해 렌더 타겟을 텍스쳐로 만들어서 SRV로 파티클 셰이더에 텍스쳐로 보내려고 합니다. 제가 시도해본 과정입니다. Scene의 RenderFinal 함수에서 shared_ptr로 renderTargetTexture을 가져와서 제가 만든 Resources 클래스의 멤버 변수인 _renderTargetTexture에 Set 하였습니다. (원래는 리소스의 상태를 렌더 타겟에서 SRV로 수정을 했어야 하나, 결과가 똑같아서 제외하였습니다.) 그리고 파티클 시스템의 FinalUpdate에서 RenderTargetTexture를 가져와서 0번 텍스쳐에 Set을 해주었습니다. 아래는 실행 결과입니다. 빨간색으로 표시된 부분은 제가 기존에 만들어봤던 파티클들이고 파란색으로 표시된 부분은 렌더 타겟을 텍스쳐로 만들어 셰이더에 전달한 것을 출력하는 파티클들 입니다. 결과를 보면 렌더 타겟에 보이는 빨간 부분 파티클들이 제대로 파란색 표시된 쪽에 출력이 된 것을 확인할 수 있었습니다. 그러나 렌더 타겟으로 파티클을 띄웠으면 배경이나 (가운데 잘 안보이지만) 구 객체도 같이 출력이 되었어야 하는데 파티클들만 출력이 된 것을 확인할 수 있었습니다. 아마 예상으로는 구나 배경(디퍼드 렌더링)을 찍는 0번 카메라와 파티클(포워드 렌더링)을 찍는 1번 카메라 중 1번 카메라만 렌더 타겟 텍스쳐로 전달이 되어서 발생하는 문제라고 생각했습니다. PIX로 디버깅을 해본 결과 여기는 또 이상하게 렌더 타겟에 보이는 모든 객체들이 셰이더에 SRV로 잘 전달이 되었다고 나오고 있습니다. 렌더링이 올바르게 되지 않는 결과를 알고 싶습니다. 또한 투명 파티클 뒤의 픽셀들을 굴절시키는 다른 좋은 방법이 있다면 그것 또한 알고 싶습니다.
안녕하세요, 뱀 가죽 튜토리얼을 따라하던 중 저도 선생님처럼 외부 프로그램에서 뱀 모델을 간단히 만든 후 섭디로 불러왔는데요, 유브이 맵을 어떻게 맞춰도 선생님처럼 되지않아서 궁금합니다. ( 유브이 경계면을 따라서 3D 뷰에서 떨어져 보여요 ..) 뱀의 몸통을 등분하여 정사각형으로 피셨는지 어떻게 하셨는지 궁금해요, 혹시 유브이맵 파일도 공유 해주실 수 있나요?