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시점 변경 전까지 정상 적으로 작동 되었는데 변경 후부터
움직임도 먹통이고 해서 이것저것 수정하다가
ACharacterPlayer::ACharacterPlayer()
{
// 카메라 붐 생성 (충돌이 있으면 플레이어 쪽으로 당겨짐)
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
CameraBoom->TargetArmLength = 400.0f; // 카메라가 캐릭터 뒤에서 이 거리만큼 따라갑니다
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true; // 컨트롤러를 기반으로 암을 회전시킵니다
// 팔로우 카메라 생성
FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName); // 카메라를 붐 끝에 부착하고 붐이 컨트롤러 방향에 맞춰 조정되도록 합니다
FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false; // 카메라는 암과 상대적으로 회전하지 않습니다
//Jump Input Action을 찾습니다.
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> InputActionJumpRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_Jump.IA_Jump'"));
if (nullptr != InputActionJumpRef.Object)
{
JumpAction = InputActionJumpRef.Object;
}
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> InputChangeActionControlRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_ChangeControl.IA_ChangeControl'"));
if (nullptr != InputChangeActionControlRef.Object)
{
ChangeControlAction = InputChangeActionControlRef.Object;
}
// ShoulderMove Input Action
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> ShoulderMoveActionRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_ShoulderMove.IA_ShoulderMove'"));
if (nullptr != ShoulderMoveActionRef.Object)
{
ShoulderMoveAction = ShoulderMoveActionRef.Object;
}
// ShoulderMoveLook Input Action
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> ShoulderMoveActionLookRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_ShoulderLook.IA_ShoulderLook'"));
if (nullptr != ShoulderMoveActionLookRef.Object)
{
ShoulderLookAction = ShoulderMoveActionLookRef.Object;
}
// QuaterMove Input Action
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> QuaterMoveActionRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_QuaterMove.IA_QuaterMove'"));
if (nullptr != QuaterMoveActionRef.Object)
{
QuaterMoveAction = QuaterMoveActionRef.Object;
}
CurrentCharacterControlType = ECharacterControlType::Quater;
}
void ACharacterPlayer::BeginPlay()
{
// 부모 클래스의 BeginPlay 함수를 호출합니다.
Super::BeginPlay();
SetCharacterControl(CurrentCharacterControlType);
}
void ACharacterPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
// PlayerInputComponent를 UEnhancedInputComponent로 캐스팅합니다.
UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);
// 점프 액션을 트리거 이벤트에 바인딩합니다.
// JumpAction이 발생하면 ACharacter의 Jump 함수를 호출합니다.
EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Started, this, &ACharacter::Jump);
EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacter::StopJumping);
EnhancedInputComponent->BindAction(ChangeControlAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::ChangeCharacterControl);
// MoveAction이 발생하면 ACharacterPlayer의 Move 함수를 호출합니다.
EnhancedInputComponent->BindAction(ShoulderMoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::ShoulderMove);
EnhancedInputComponent->BindAction(ShoulderLookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::ShoulderLook);
EnhancedInputComponent->BindAction(QuaterMoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::QuaterMove);
Controller = GetController(); // 컨트롤러 초기화
// 바인딩 확인용 로그 추가
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("InputComponent bound successfully"));
}
void ACharacterPlayer::ChangeCharacterControl()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ChangeCharacterControl called"));
if (CurrentCharacterControlType == ECharacterControlType::Quater)
{
SetCharacterControl(ECharacterControlType::Shoulder);
}
else if (CurrentCharacterControlType == ECharacterControlType::Shoulder)
{
SetCharacterControl(ECharacterControlType::Quater);
}
// SetupPlayerInputComponent를 다시 호출하여 새로운 입력 맵핑을 적용합니다.
SetupPlayerInputComponent(InputComponent);
// 상태 변경 로그 추가
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Control type changed to %s"), CurrentCharacterControlType == ECharacterControlType::Quater ? TEXT("Quater") : TEXT("Shoulder"));
}
void ACharacterPlayer::SetCharacterControl(ECharacterControlType NewCharacterControlType)
{
// CharacterControlManager 맵에서 NewCharacterControlType 키에 해당하는 값을 검색합니다.
UCharacterControlData* NewCharacterControl = CharacterControlManager[NewCharacterControlType];
// 검색된 NewCharacterControl이 유효한 값인지 확인합니다.
check(NewCharacterControl);
// 가져온 CharacterControlData를 적용합니다.
SetCharacterControlData(NewCharacterControl);
APlayerController* PlayerController = CastChecked<APlayerController>(GetController());
if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer()))
{
Subsystem->ClearAllMappings();
UInputMappingContext* NewMappingContext = NewCharacterControl->InputMappingContext;
if (NewMappingContext)
{
Subsystem->AddMappingContext(NewMappingContext, 0);
}
}
// 현재 캐릭터 컨트롤 타입을 새로운 타입으로 설정합니다.
CurrentCharacterControlType = NewCharacterControlType;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Character control changed to %s"), NewCharacterControlType == ECharacterControlType::Quater ? TEXT("Quater") : TEXT("Shoulder"));
}
void ACharacterPlayer::SetCharacterControlData(const UCharacterControlData* CharacterControlData)
{
// 각 프로퍼티를 CharacterControlData 값으로 설정합니다.
Super::SetCharacterControlData(CharacterControlData);
CameraBoom->TargetArmLength = CharacterControlData->TargetArmLength; // 대상의 팔 길이를 설정합니다.
CameraBoom->SetRelativeRotation(CharacterControlData->RelativeRotator); // 상대 각도를 설정합니다.
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = CharacterControlData->bUsePawnControlRotation; // 폰의 제어 회전을 사용하는지 설정합니다.
CameraBoom->bInheritPitch = CharacterControlData->bInheritPitch; // Pitch 상속을 사용하는지 설정합니다.
CameraBoom->bInheritYaw = CharacterControlData->bInheritYaw; // Yaw 상속을 사용하는지 설정합니다.
CameraBoom->bInheritRoll = CharacterControlData->bInheritRoll; // Roll 상속을 사용하는지 설정합니다.
CameraBoom->bDoCollisionTest = CharacterControlData->bDoCollisionTest; // 충돌 검사를 수행하는지 설정합니다.
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Character control data set"));
}
void ACharacterPlayer::ShoulderMove(const FInputActionValue& Value)
{
// 입력 값에서 2D 이동 벡터를 가져옵니다.
FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();
// 컨트롤러가 유효한지 확인합니다.
if (Controller)
{
// 컨트롤러의 현재 회전값을 가져옵니다.
const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
// Yaw(좌우 회전)만 사용하여 회전 값을 만듭니다.
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
// 회전 매트릭스를 사용하여 전방 방향 벡터를 구합니다.
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
// 회전 매트릭스를 사용하여 오른쪽 방향 벡터를 구합니다.
const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
// 입력 값에 따라 전방 방향으로 이동을 추가합니다.
AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.X);
// 입력 값에 따라 오른쪽 방향으로 이동을 추가합니다.
AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.Y);
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ShoulderMove called"));
}
void ACharacterPlayer::ShoulderLook(const FInputActionValue& Value)
{
// 입력 값에서 2D 회전 벡터를 가져옵니다.
FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>();
// 컨트롤러가 유효한지 확인합니다.
if (Controller)
{
// 입력 값에 따라 컨트롤러의 회전 값을 변경합니다.
AddControllerYawInput(LookVector.Y);
AddControllerPitchInput(LookVector.X);
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ShoulderLook called: Yaw=%f, Pitch=%f"), LookVector.X, LookVector.Y);
}
void ACharacterPlayer::QuaterMove(const FInputActionValue& Value)
{
// 이동 벡터를 생성합니다. 입력 값으로부터 FVector2D 타입을 가져옵니다.
FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();
// 입력 값의 제곱의 크기입니다.
float InputSizeSquared = MovementVector.SquaredLength();
// 이동 벡터의 크기를 기본값 1로 설정합니다.
float MovementVectorSize = 1.f;
// 이동 벡터의 제곱 크기입니다.
float MovementVectorSizeSquared = MovementVector.SquaredLength();
// 이동 벡터의 제곱 크기가 1을 초과하는 경우
if (MovementVectorSizeSquared > 1.0f)
{
// 이동 벡터를 정규화합니다.
MovementVector.Normalize();
// 이동 벡터의 제곱 크기를 1로 설정합니다.
MovementVectorSizeSquared = 1.f;
}
else
{
// 이동 벡터의 크기를 이동 벡터의 제곱 크기의 제곱근으로 설정합니다.
MovementVectorSize = FMath::Sqrt(MovementVectorSizeSquared);
}
// 이동 방향을 설정합니다. 입력 벡터의 x, y를 사용하고 z를 0으로 설정합니다.
FVector MoveDirection = FVector(MovementVector.X, MovementVector.Y, 0.0f);
// 캐릭터 생성자의 컨트롤러에 이동 방향의 로테이터를 설정합니다.
GetController()->SetControlRotation(FRotationMatrix::MakeFromX(MoveDirection).Rotator());
// 이동 입력을 추가합니다. 이동 방향과 이동 벡터의 크기를 인자로 사용합니다.
AddMovementInput(MoveDirection, MovementVectorSize);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("QuaterMove called: X=%f, Y=%f"), MovementVector.X, MovementVector.Y);
}
일단 여기까지 고쳤는데 마우스 동작도 안되고
방향키는 전부 반대로 되어있고
v키를 눌러도 숄더로 돌아가서 다시 안돌아옵니다
3시간동안 헤맸는데 도저히 모르겠어요
답변 1
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아.. 코드가 너무 길어서 저도 이렇게만 봐서는 문제를 찾기가 어렵네요.
우선 3강에 대한 완성된 소스가 있으니 받으신 후에 비교해보심이 어떠실까요?
https://github.com/ideugu/UnrealProgrammingPart2/tree/3
네 감사합니다