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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Frustum Culling

프러스텀 컬링 질문있습니다.

265

pakheae

작성한 질문수 19

0

제가 여태까지 알고있던바로는

원근투영을 하게되면 절두체가 생성이되고 3D->2D 로 투영되고,

프러스텀컬링도 자동으로 되는걸로 알고있었는데..

 

프러스텀컬링은원래 따로처리해줘야하나요 ?

directx 게임수학

답변 1

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

pakheae님, 프러스텀 컬링에 대한 질문 감사드립니다.

원근투영을 통해 생성된 절두체 내에서 3D 객체를 2D 화면에 투영하는 과정에서, 프러스텀 컬링은 자동으로 이루어지지 않습니다. 프러스텀 컬링은 카메라의 시야각 내에 있는 객체들만을 선택하여 렌더링하는 기술로, 이 과정은 개발자가 직접 구현해주어야 합니다.

이는 카메라 시야 내에 존재하지 않는 객체들을 렌더링에서 제외시켜 성능을 최적화하기 위해 필요한 처리입니다. 카메라의 시야각 밖에 위치한 객체들을 렌더링 하지 않음으로써 불필요한 계산을 줄이고, 그 결과 게임이나 3D 애플리케이션의 성능을 향상시킬 수 있습니다.

따라서 프러스텀 컬링은 게임 개발 과정에서 성능 최적화를 위해 중요한 기법 중 하나이며, 개발자가 직접 구현하거나 게임 엔진에서 제공하는 기능을 사용하여 적용해야 합니다.

복습중에 커맨드 큐 관련 질문이 있습니다.

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_vsBlob와 _psBlob에서 nullptr이 뜨면서 실행이 안됩니다

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Normal Mapping / Assertion failed! 오류

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1>LINK : fatal error LNK1104: 'Engine.lib' 파일을 열 수 없습니다.

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