비정상 상황을 만들고 동작을 살펴봤는데 이해가 안 가서 질문드립니다..

처음 시작 후, 오른쪽 스테이지 이동하고, 점프로 다시 왼쪽(처음 ) 스테이지로 강제로 넘어가면 이제 비정상 상황이 되는데요.
오른쪽 문으로 다시 접근 시, GateTrigger가 작동되서 오른쪽에 스테이지가 있는지 확인을 하는 로직이 실행되는 것까지 이해가지만,
스테이지가 있는데도 OverlapMultiByObjectType()가 false를 반환하고 계속해서 같은 위치에 스테이지를 생성시킵니다.
Fight 상태인 스테이지는 체크안되고 NEXT 상태인 스테이지는 체크되는 이유를 알 수 있을 까요.....
답변 1
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아 이 부분 확인해보니 코드에 오류가 있었네요.
제보 감사합니다.
기믹 장치의 모빌리티가 Dynamic이라 Static 쿼리에서 false가 반환됩니다. 아래 코드처럼 All이나 Dynamic을 사용해줘야 정상동작합니다.
bool bResult = GetWorld()->OverlapMultiByObjectType(
OverlapResults,
NewLocation,
FQuat::Identity,
FCollisionObjectQueryParams::InitType::AllObjects,
FCollisionShape::MakeSphere(775.0f),
CollisionQueryParam
);
무한맵 제작과정중에 GetWorld 가 Nullptr 을 반환합니다.
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