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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

2강 캐릭터와 입력 시스템

Look() 함수 설명해주실때 컨트롤러의 의미

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void AABCharacterPlayer::Look(const FInputActionValue& Value)
{
	//마우스 입력 같음
	FVector2D LookAxisVector = Value.Get<FVector2D>();

	//컨트롤러의 회전을 설정함으로서 스프링암이 해당 컨트롤러를 바라보도록 한다...?
	AddControllerYawInput(LookAxisVector.X);
	AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y);
}

저는 컨트롤러를 그냥 마우스/키보드 입력을 처리하거나 입력값을 자신이 빙의한 폰에 넘겨주는 역할을 하는 무형의 클래스라고 생각하고 있었는데요.

 

컨트롤러의 회전을 설정함으로서 스프링암이 해당 컨트롤러를 바라보도록 한다.

 

라는 설명에서는 카메라를 제어하는 듯한 의미같은데

설명의 의미와 컨트롤러와 카메라의 관계를 잘 모르겠습니다...

 

컨트롤러가 빙의 되면 폰이 가지고있는 카메라 컴포넌트를 자동으로 컨트롤러가 참조하게 되고, AddControllerYawInput() 같은 함수를 통해 컨트롤러에 회전값을 주면 카메라를 제어하는 그런 시스템일까요???

또, 그 카메라가 스프링암이 있다면 스프링암 위치와 떨어진 거리 기준으로 공전하는 회전이 적용되는 그런 의미일까요??

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이득우
지식공유자

카메라는 스프링 암에 달려있으니, 스프링 암이 컨트롤러 회전을 향해 선회하면 그 끝에 달린 카메라도 자동으로 회전하겠죠.
영화 촬영에서 많이 사용하는 카메라 릭 생각하시면 됩니다.

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보니까 다음 강의에서 구체적으로 설명을 해주시는군요....

감사합니다.

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