Pinous
@pinousg6033
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[소개드립니다.]
안녕하세요, 주식회사 파이누스 대표자입니다.
단순히 게임을 만들고 싶다는 어린시절 꿈만을 가지고 독학으로 유니티를 배워나가기 시작하였습니다. 독학이기에 남들보다 더욱 열심히 노력하자는 일념 하나로 계속해서 배워 나가다가 어느덧 한 회사의 대표로써 자리하게 되었습니다.
개발사로 성장을 시작 한지 약 2년의 시간이 흘렀습니다. 저희는 이제 자사만의 게임 개발을 목표로 전진하고 있으며, 그 과정을 강의 영상으로 촬영하여 수익 창출이 가능한 게임 개발에 대한 강의를 만들고자 합니다.
Khóa học
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- Giới thiệu và sử dụng Unity 6 Shader Graph
- Unity Cơ Bản Challenge: Tạo Game Của Riêng Bạn Từ 2D Đến 3D
- [Unity] Cùng nhau phát triển game Idle
prig04176657
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[Unity6] Cùng nhau phát triển game sinh tồn - Hành trình thử thách phát hành trên Steam[Unity6] Cùng nhau phát triển game sinh tồn - Hành trình thử thách phát hành trên Steam- [Phát triển trò chơi Unity] Các công nghệ cốt lõi và mẫu thiết kế
Bài viết
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소스 코드 요청
Pinous0207/Inprun-Unity6: 인프런 Unity6 랜덤디펜스 수업 자료안녕하세요! 해당 강의의 코드는 이쪽에서 확인이 가능합니다.만약 완성본 전체 파일이 필요하신경우 답변 남겨주시면 확인 후 전달 드리도록 하겠습니다 🙂 !
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Atlas에서 만든 Item 이미지가 삐져나옵니다
안녕하세요! Packing셋팅에서 Allow Rotation, Tight Packing을 비활성화 하시고 작업하시면 해당 현상은 해결 될 겁니다 🙂
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코인 획득 강의 질문입니다.
안녕하세요! 답변이 늦어서 죄송합니다.결론부터 말씀드리면, MoveTowards에서 두 좌표를 같이 사용할 수 있는 이유는 실제로 같은 공간(좌표계)에서 연산되는 것이 아니라, 이미 World 좌표가 Canvas 공간 좌표로 변환된 이후에 사용되기 때문입니다.코드를 확인해보시면 3D환경인 World좌표를 받고, 그 좌표를 Canvas 공간 좌표로 변환후에 값을 전달하는 구간이 존재합니다. 이후 코인이 노출되어야할 Canvas의 좌표에서 코인을 정확하게 움직이게끔 처리가 진행된 부분입니다.
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빌드 파일 제출 기한
안녕하세요! 정해진 기간은 없으니 천천히 전달주셔도 됩니다 :)
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마지막 주 수업은 언제 업로드 되는 건가요?
안녕하세요, 넵! 금일 오후 1시 안으로 업로드 할 예정입니다 :)
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방만들기 기능 추가 업데이트 문의
안녕하세요! 현재 포톤을 활용하는 추가 게임에대한 강의 기획은 있지만, 포톤만을 세밀하게 파악하는 강의는 계획이 따로 없습니다!이후 추가되는 강의에서 수강생님께서 말씀주신 방향성으로 강의 기획을 진행 해 볼 수 있도록 하겠습니다 🙂
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11월 30일 강의업데이트가 안되어 있네요.
안녕하세요, 새소식으로 공지를 드렸으나 알림이 가질 않았나보군요 ㅠㅠ 불편을 드려 죄송합니다, 건강상의 문제로 강의를 한 주만 더 연장하여 진행하고자 합니다. 너그러운 마음으로 양해 부탁드리겠습니다.
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17강 우편 보내기 메일박스 버튼 클릭 부분
안녕하세요! 정확한 파악을 위하여pinous.g@gmail.com으로 프로젝트 파일을 보내주신다면 확인 후 해결 방향에 대해서 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다!현재 어떠한 원인으로 해당 현상이 발생하는지 정확한 파악이 어렵기에, 프로젝트를 보내주시거나 콘솔 로그를 보내주시면 확인 해 보겠습니다!
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Main 씬에 Manager 오브젝트는 삭제하는 건지요?
안녕하세요! 답변이 늦어서 죄송합니다, 강의 속에서 Manager오브젝트는 싱글톤 객체이기에 필요에 의해서 씬을 옮기면서 작업이 이루어질 수 있습니다 🙂
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자료형 플로트는 더블 자료형으로 나눠도 오류가 발생하지 않는 이유가 뭘까요?
안녕하세요!C# 규칙상으로는 float 변수에 double 값을 바로 대입할 수 없기 때문에,exp = exp / 3.13589130580913; 같은 코드는 원래 컴파일 오류가 나야 정상입니다.리터럴 3.13589130580913은 f 접미사가 없으니까 double 타입으로 인식되고,연산 과정에서 exp도 자동으로 double로 승격됩니다.결국 계산 결과는 double이 되는데, 이걸 다시 float에 넣을 때는명시적 캐스팅((float))이 필요합니다.그런데 VS Code에서 오류가 안 보인다면, 그건 C# 확장(OmniSharp)이나 타입 분석 기능이제대로 작동하지 않고 있어서 그런 것 같습니다.VS Code는 경고나 오류를 표시만 안 하는 경우가 있을 뿐, 실제로 C# 컴파일러 규칙이 바뀐 건 아닙니다.빌드해보면 여전히 오류가 나오는 걸 확인이 가능하실겁니다.정리하면,‘VS Code라서 오류가 안 나는 게 아니라, VS Code가 오류를 표시하지 못하고 있는 것’입니다.정상적인 C# 컴파일러라면 명시적 캐스팅 없이는 에러가 떠야 맞습니다.
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