12년 차 배경 아티스트 Peter 규영입니다.
블리자드 재직 중 디아블로4, 와우, 워크래프트 럼블 제작에 참여했고,
라이엇 게임즈에서 신규 프로젝트도 경험했습니다.
2023년엔 인디게임 <RP7>을 출시했습니다.
2013년 Unearthly Challenge 3D 배경 부문 최우수상 수상,
2018년 NDC· 2022년 언리얼 서밋 등에서 강연 경험도 있습니다.
현재 시애틀 스타트업 StudioSai에서 배경 팀장을 맡고 있습니다.
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- Hướng dẫn thực hành nhập môn Houdini cho người mô hình hóa nền tảng khó khăn
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Bài viết
Hỏi & Đáp
돌맹이 만들때 VertexSplit / normal / fuse 를 하는 이유?
돌멩이 만들기4 uv layout 편에 리토폴로지 끝난 뒤 버텍스 스플릿후 노말 넣는 내용에 대해 질문하시는 거죠?3D 맥스로 치자면, UV 덩어리당 스무딩 그룹을 하나씩 넣어준다고 해야할까요.UV 덩어리 당 별도의 버텍스 노말을 넣음으로서, 서브스턴스 페인터나 디자이너에서 베이크했을때 좋은 결과를 가져오기 위함입니다.그냥 normal을 넣으면 uv 덩어리당 스무딩 그룹(버텍스 노말)을 넣을수 없으니, vertex split으로 면을 임시적으로 나누고, normal로 스무딩 그룹 넣고, 임시로 떨어졌던 면을 fuse로 다시 봉합하는 과정이죠. 저는 uv 덩어리당 스무딩 그룹 넣는걸 좋아해서 그렇게 했는데. eunpyoung님은 스무딩 그룹을 하나로 하는걸 선호하신다고 하면 vertex split-normal-fuse 과정을 생략하고 그냥 normal만 쓰셔도 됩니다.normal 노드 하나로 하실 경우(스무딩 그룹을 하나로 하실경우). 단, 기본 normal 노드는 면의 각도(60도)에 따라 임의적으로 스무딩그룹을 나누므로, 반드시 180도로 하셔서 uv 내에서 노말맵이 쪼개지는 현상을 방지하셔야 합니다.
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Hỏi & Đáp
Labs Edge Damage가 안 됩니다
안녕하세요 재상님!제가 재상님의 edge damage 에러를 재구현하지는 못했습니다 ㅠㅠedge damage안에 있는 vdbsample에서 에러가 나는것으로 추측합니다. 문제 해결을 위해 두가지 체크 부탁드릴께요. 1.Remesh이후에 모델링이 존재하나요?만약 존재 하지 않는다면 Division Size를 낮춰주세요. 2.혹시 Method가 VDB로 되어있는나요?Boolean으로 해야 결과가 이쁘게 나오는 편입니다.(사진) Boolean노드가 에러가 잦은 노드라. 아래처럼, boolean 하기 전에 voxel을 돌리는것도 문제 해결에 큰 도움이 됩니다.(사진) 위에처럼 했는데도 에러가 나면, 각 노드의 파라메터를 알려주세요. 어떻게서든 에러를 재현해서 해결해보겠습니다. 🙂
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Hỏi & Đáp
Clip 노드 관련 질문입니다.
날카로운 질문 주셔서 감사합니다, 승원님. 말씀하신대로 clip노드의 옵션, fill polygon along clipping plane으로 체크하면 polyfill과 유사한 결과가 나타납니다. polyfill 노드 대신에 그 옵션을 키셔도 전혀 문제 없습니다. 제가 polyfill을 썼던 이유는, 후디니 예전 버젼을 사용하시는 수강생도 고려했기 때문입니다.해당 옵션은 후디니 20.5에 새로 추가된 기능으로, 20.4나 19.5 버젼에서는 해당 기능이 제공되지 않습니다. 혹시 더 궁금한 점 있다면 질문 주세요, 감사합니다!
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