강의

멘토링

로드맵

BEST
Game Dev

/

Game Programming

[Loạt bài phát triển game MMORPG thực hiện bằng C# và Unity] Phần 2: Cấu trúc dữ liệu và thuật toán

Trong khi nghiên cứu [tìm đường], điều cần thiết cho các game RPG, Khóa học này là một cách tự nhiên để tìm hiểu các cấu trúc dữ liệu và thuật toán.

(4.9) 343 đánh giá

5,157 học viên

Độ khó Cơ bản

Thời gian Không giới hạn

  • Rookiss
C#
C#
C#
C#

[Đại học Rookiss] Bắt đầu giới thiệu về Nghiên cứu PD (8 giờ tối ~ 11 giờ tối Chủ nhật hàng tuần)

Xin chào,

Như đã thông báo trong thông báo trước, Giới thiệu về Nghiên cứu PD sẽ bắt đầu vào ngày 5 tháng 11.
Nó diễn ra vào Chủ nhật hàng tuần (8 giờ tối ~ 11 giờ tối) và chính Rokiss sẽ giảng bài trực tiếp.
Bài giảng này là miễn phí và bất cứ ai cũng có thể tham gia.

Chúng tôi dự định tiếp tục xuất bản vô thời hạn và các chủ đề chính được đề cập như sau.
- Quá trình phát triển trò chơi
- Kỹ năng phát triển trò chơi
- Tính toán lịch trình và xây dựng đội nhóm
- Thực hành thiết kế game (ý tưởng -> lập kế hoạch -> phát triển -> hiệu suất)

Các kênh Discord như sau:
https://discord.gg/y6EK6EsJQz

Về cơ bản, tôi sẽ làm điều đó trên Discord.
Nếu có quá nhiều người, tôi đang nghĩ đến việc chuyển sang Twitch.

Dưới đây là phần giới thiệu về Giới thiệu về Nghiên cứu PD.

Hầu hết những người đến với ngành game đều nghiên cứu và bước vào ngành trong khi nhớ về những trò chơi mà họ vô cùng yêu thích. Nhưng khi bạn thực sự gia nhập một công ty, những kỳ vọng sẽ tan vỡ và các dự án luôn có cảm giác như đang trôi dạt. Những người mới tham gia vào đội ngũ lập kế hoạch tràn đầy hy vọng rằng họ sẽ mở rộng trí tưởng tượng và tạo ra những trò chơi hoành tráng, nhưng trên thực tế, họ trở thành nô lệ cho dữ liệu và những công việc lặt vặt với những nhiệm vụ mơ hồ. Những nỗ lực của tôi trong việc phân tích trò chơi là vô ích và tôi cảm thấy vô cùng nghi ngờ trước nhiệm vụ chỉ viết một kế hoạch ngược lại cho một trò chơi gacha được xếp vào top doanh thu cao nhất. Khi làm việc tại một công ty, tôi đã thấy vô số nhà lập kế hoạch thất vọng trước thực tế này, và nhiều người trong số họ chuyển sang làm lập trình viên hoặc các vị trí khác. Điều đáng ngạc nhiên là trái ngược với niềm tin phổ biến, các nhà lập kế hoạch trong ngành trò chơi không lập kế hoạch. Điều này là do quyền lực tuyệt đối chỉ được trao cho PD (Giám đốc) là đưa ra các kế hoạch sáng tạo và xác định phương hướng ngay từ đầu.

Theo tôi, <người lập kế hoạch> cuối cùng cũng là một PD. Ngay cả ở các công ty lớn cũng có khoảng 10 dự án, nghĩa là chỉ có bấy nhiêu vị trí PD nên có vẻ như không cần phải lo lắng về điều đó. Tuy nhiên, để đạt được điều gì đó ở một công ty game, bạn phải trở thành PD, hoặc tìm một PD giỏi và gia nhập nhóm. Điều này là do các thành viên trong nhóm dù tài năng đến đâu nhưng nếu hướng đi của trò chơi đi chệch hướng thì dự án đã trở nên vô vọng. Vậy bạn cần học những gì và cần có năng khiếu gì để trở thành nhà sản xuất? Các công ty thực sự lựa chọn PD như thế nào và họ tìm kiếm điều gì? Mặc dù đây là mối quan tâm rất cơ bản, thiết yếu và tự nhiên nhưng để có được câu trả lời rõ ràng cho vấn đề này không phải là điều dễ dàng. Điều này là do những lo ngại này chủ yếu được giải quyết bởi các giám đốc điều hành và quản lý công ty chứ không phải bởi những người lao động bình thường.

Vì PD đặt ra phương hướng cho dự án nên thực tế họ có 99% cổ phần trong sự thành công của dự án. Mặc dù là một vị trí quan trọng với thứ hạng bằng 0 nhưng khó có thể thấy nỗ lực đào tạo PD một cách có hệ thống và ngay từ đầu cũng không có câu trả lời hoàn hảo. Nếu có ai đưa ra câu trả lời chắc chắn 100% về cách tạo ra một trò chơi thú vị và bán chạy thì rất có thể đó là một trò lừa đảo. Và tất nhiên, tôi cũng không biết công thức thành công. Tuy nhiên, ít nhất ngay cả trong bối cảnh không chắc chắn này, tôi nghĩ những phẩm chất cần thiết mà một PD phải có là rõ ràng.

Tôi may mắn được tích lũy kinh nghiệm làm việc tại một công ty lớn và gián tiếp chứng kiến ​​quá trình tạo ra một trò chơi khổng lồ mang tên <PUBG>, và ngược lại, tôi đã có thể trải qua những vấn đề khi dự án bị trôi dạt. Có nhiều dự án bị lãng phí do các vấn đề chính trị nội bộ khác nhau và sự thiếu năng lực của PD hoặc nhóm phát triển. Các công ty luôn nỗ lực tìm kiếm câu trả lời cho những lo ngại này, thậm chí một số công ty còn giới thiệu hệ thống vườn ươm để tiếp nhận những đề xuất đầy thách thức. Tuy nhiên, khi gặp những người cấp cao trong công ty và nói chuyện với họ, tôi thường phàn nàn rằng không có PD nào hiểu rõ về phát triển và có ý thức tốt. Những nhân viên thường không lo lắng về những điều này đề xuất những trò chơi cực kỳ lý tưởng không tính đến các điều kiện thực tế. (ví dụ: Tôi muốn tạo một trò chơi kết hợp WoW + Genshin Impact + Zelda!) Về bản chất, không giống như webtoons và tiểu thuyết web, trò chơi không thể được lên kế hoạch <bất cứ điều gì> <sử dụng trí tưởng tượng> và phải được thiết kế với hiệu quả chi phí tốt nhất và lên lịch trong phạm vi phát triển thực tế. Bạn phải suy nghĩ về nó.

Trong khóa học này do Rookies trực tiếp thực hiện vào Chủ nhật, bạn học một cách có hệ thống những kiến ​​thức phát triển cơ bản mà PD cần biết, quy trình phát triển, tính toán tiến độ, thành phần nhóm và đo lường chi phí phát triển, sau đó thực sự bắt đầu từ việc hình thành ý tưởng trò chơi. và biến nó thành hiện thực với mục tiêu phát hành. Chúng tôi sẽ cho bạn thấy. (Và nếu bạn tham gia bài giảng trực tiếp, bạn có thể học các bài học :D) Bạn có thể tạo nhóm phát triển bằng cách tạo ngân sách, thuê ngoài một số tác phẩm nghệ thuật và tìm hiểu chu trình phát triển từ thiết kế BM đến xác minh chỉ báo sau khi ra mắt , một cách tự nhiên. Chúng tôi mong muốn phát triển ý thức về PD.

Bình luận