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4:59 ~ 5:20 질문
안녕하세요 YAL입니다 🙂앞에 말씀드린 것 처럼 표면캐시는 화면에 보여지는 부분을 통해서 "아~ 이쯤에 빛이 들어올 것 같으니까 여기에 빛을 보여주자."라고 예상을 합니다.그럼 안보이는 부분은 예상을 하지못합니다. 이 부분은 메시 디스턴스 필드와 글로벌 디스턴스 필드의 차이인데요글로벌 디스턴스 필드의 경우 제가 말씀드린 뭉뚱그려서 표현을 하다보니 안보이는 부분을 예상하기 힘듭니다. (정확도가 낮음)메시 디스턴스 필드의 경우는 화면에 가려지는 부분을 어느정도 표현이 가능하기 때문에 조금 더 디테일한 빛 표현이 가능합니다.재촬영해서 필요하신 부분 영상으로 보충해드렸으니 확인해주세요!또 궁금한 점 있으시면 질문남겨주세요 🙂
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GetRandomPointInNavigableRadius 함수가 없어요
네 맞습니다. 업데이트되면서 오히려 효율적인 코드만 남겨놨네요. 저 함수는 반경내에 AI가 실제로 갈 수 있는 랜덤한 구역만 뽑아서 줍니다.사용하시면 됩니다 🙂 감사합니다.
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강의 90 관련 문의 (리타겟팅 진행 중, 이슈 발생)
오른쪽 위에 (원래 애니메이션 주인)소스 스켈레탈 메시를 넣어서 적용시켜야하는데 한번 시도해보시고 안되면 다시 댓글 달아주세요.그리고 두번째 타겟 스켈레탈 메시는 강의와 동일하게 하시면 됩니다!
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레이어드 블랜드 퍼 본에서 pelvis 동작 이슈
안녕하세요 부공열심히님 🙂지금 추측해 볼 수 있는거는 버전이 5.5 버전으로 꽤 높은편에 속합니다. 언리얼엔진이 특히 높은 버전에서 오류가 심합니다.그리고 일반적으로 spine_01 로도 본 블렌딩을 많이 진행합니다.좀 부자연스럽다 싶으시면 본 블렌딩의 웨이트 값을 수정해보세요.0~1까지 수정을 할 수 있는데, 아래와 같은 파라미터 값을 가지고 중간값을 잘 찾으시면 됩니다.- 1 : 이 아예 상체, 하체를 각각 분리시켜놓겠다.- 0 : 이 분리하지않겠다. 사진상으로는 잘못된 코드가 아니므로, 높은 버전으로 인한 오류라고 판단이 됩니다.
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수업 재밌게 잘 듣고 있습니다
안녕하세요 부공열심히님 🙂스킵하더라도 전혀 문제없습니다. 그리고 게임 개발자로써 역량으로도 필요없습니다.하지만 테크니컬 아티스트 (TA) 직무에는 어느정도 필요로 합니다. 나중에 테크니컬 아티스트에 대한 직무에 관심이 생기시면 한번 들어보시는 것도 좋습니다. 감사합니다.
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방문 횟수 셀 때 cnt vs token
token을 활용한 방식을 추천드립니다.이유는 나중에 이 방문 횟수를 세는 문제에서 지금처럼 한번이 아닌 ‘여러번’ 돌아야하는 상황이 생기기 때문에 어려운 문제로 진입하기 전. 토큰 방식을 연마하기를 추천드립니다!
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5.6버전 IK_Mannequin파일 없음
안녕하세요 minsu님 🙂5.6에 경우 따로 만들어주시면 됩니다.콘텐츠 브라우저에서 오른쪽마우스 -> 애니메이션 -> 리타기팅에 전부 들어있습니다. 감사합니다
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struct 대신 tuple 사용해도 괜찮나요?
안녕하세요 minsu님 🙂tuple로 사용해도 사실상 동일합니다. 만약 tuple이 익숙하시다면 tuple을 사용하시는게 맞습니다. 제 의도는 수강생 분들이 여러가지를 섞어쓰면서 헷갈리지 않도록 struct로 지정해 드린 것 입니다.
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hlod추가 질문입니다.
안녕하세요 kfisty님 🙂HLOD는 오픈월드 타겟으로 나왔기 때문에 맵 전체를 HLOD화를 하는 기능이고, 특정 메시만 선택적으로 '공간적으로 로드되었는지' 체크를 해주는게 일반적입니다. HLOD끼리 묶어서 '공간적으로 로드되었는지'를 선택하는 경우는 없다고 생각하시면 됩니다.작성해주신 글처럼 사용하시려면 기존 LOD 기능만 써도 충분하다고 생각이 드네요!
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HLOD관련 질문입니다.
안녕하세요 kfisty님 🙂 그리고 이전에는 원경을 approximate로 했더니 지형이 많이 날라가던데 이것도 지형이 안날라가게 하는 옵션이 있나요?- approximate는 중요 지형을 절대로 쓰시면 안됩니다. 희미하게 보이거나 멀리서 형태만 파악 할 수 있도록 만든 옵션이기 때문에 안날라가게 하는 옵션은 없고 중요 지형에는 지양하셔야 합니다. HLOD빌드는 성공했는데 캐릭터에서 빙의 안하고 하늘 좀 날라다니다가 다시 플레이어에 빙의하니 떨어지고 있더라구요. HLOD빌드 해도 콜리젼 같은게 안생기나요? 네 맞습니다. 빌드를 하게 될 경우 HLOD로 켜지게 되면 콜리전은 생기지 않습니다. 형태만 보여준다고 생각하시면 됩니다. 그리고 마지막으로 hlod빌드했더니 오히려 퍼포먼스가 더 안나오더라구요. 메모리 사용량이 폭증하던데 왜 그럴까요 HLOD는 메모리를 아끼려고 하는 기능보다는 CPU의 '드로우 콜' 을 아끼려고 하는 기능입니다. 강의 초반에 드로우 콜에 대한 강의를 확인하시면 될 것 같습니다 🙂
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