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고박사님의 게시글

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게시글 142

질문&답변

14강 녹음이 안되어 있습니다

안녕하세요. 고박사입니다. 제 강의를 수강해주셔서 감사합니다. 현재는 스크립트 작성할 때는 자막과 타이핑소리만 나는 것이 맞습니다. 유튜브 촬영이나 다른 강의에서도 타이핑 소리와 코드 설명을 위한 자막만 달아두었는데 소리가 나면 더 좋겠다는 의견이 있어 소리를 추가할 예정입니다. 보이스 오버 작업이 완료되는대로 다시 영상을 업로드하고, 공지사항에 게시하도록 하겠습니다. 감사합니다.

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질문&답변

02-02 NavMesh 응용 캐릭터 멈춤 문제

현재 사용하고 있는 유니티의 버전이 2022 이상의 버전이어서 New AI Navigation을 사용하고 있다면 장소 정보 검사 코드를 기존의 linkData.offMeshLink.area == offMeshArea 에서 if ( (navMeshAgent.navMeshOwner as NavMeshLink).area.Equals(offMeshArea) ) 와 같이 수정해야 합니다.

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03-01 (16. CharacterController)

이 강의는 유니티 5(2017~2022) 기준으로 제작되어 Built-in RP를 사용했습니다. 현재 유니티 6는 기본 RP가 Universal이기 때문에 Shader의 문제로 색상이 깨지는 것입니다. 현재 스크린샷 기준으로 Material 폴더에 가면 바닥 표현을 위한 Material이 있을텐데 그 파일을 선택하고, Inspector View에서 Shader를 Universal Render Pipeline - Lit 으로 설정하면 검은 바닥이 보일겁니다.

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behavior abort 관련

질문 남겨주셔서 감사합니다! Abort 노드의 이름이 최신 버전에서 Fail로 변경되었습니다. Add -> Flow -> Abort -> Fail을 선택하시면 됩니다.

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볼륨 확인 요청

확인해보니 인프런에 업로드될 때 영상 볼륨을 조정하는 과정에서 발생하는 문제였습니다. 현재는 해당 부분이 조정되어 정상적으로 소리가 나옵니다. 감사합니다 😃

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behavior 패키지 관련

Behavior 패키지가 6.0 버전부터 도입된거라 설치 이력이 없는 6000.0.36f1으로 확인했을 때는 출력이 되었습니다. 출력이 되지 않을 때 add하는 가이드를 추가하도록 하겠습니다. ㅠㅠ

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질문&답변

볼륨 확인 요청

볼륨 확인 감사합니다. 다시 작업해서 업로드 해봤는데도 원본과 다르게 똑같이 그 지점에서 소리가 작아졌다가 커지네요;; 영상을 쪼개거나 다른 방법을 더 써서 해결해보도록 하겠습니다. 감사합니다.

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02-01 이동 발판 (Platform_00_Moving) 질문

OnTrigger, OnCollision 메소드는 Rigidbody2D를 가지고 있는 게임오브젝트 에서 작동합니다. 즉, Platform_00_Moving 오브젝트에 Rigidbody2D가 있을 때는 Platform_00_Moving 오브젝트에 있는 다른 컴포넌트에서 private void OnCollisionEnter2D() { .. } 가 호출되고, Platform 오브젝트에 Rigidbody2D가 있을 때는 Platform 오브젝트에 있는 컴포넌트에서 OnCollisionEnter2D()가 호출됩니다. 지금처럼 자식오브젝트들이 Rigidbody2D를 가지고 있지 않고, Collider2D만 가지고 있으면 자식들이 가지고 있는 Collider2D에 충돌이 발생하면 부모(Platform_00_Moving)에 있는 Rigidbody2D가 작동합니다. 단, 위에 작성한 것과 같이 Rigidbody2D가 작동할 때 OnTrigger, OnCollision 메소드를 호출하려면 Rigidbody2D와 동일한 오브젝트에 스크립트를 컴포넌트로 넣어줘야합니다. 오브젝트를 나눠서 관리하는 기준은 렌더링, 충돌 등과 같이 사용되는 곳에 따라 기준을 정해서 나눕니다. 그 기준이 정해져있진 않고, 회사, 프로젝트에 따라 다르게 설정될 수 있습니다.

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2d게임에서 의복 교체는 어떻게해야할까요?

1. 무기와 같이 SpriteRenderer를 이용해 레이어를 나눠준다. (모자 오브젝트, 망토 오브젝트 등) 2. SpriteResolver / Sprite Library를 이용해 각 부위에 SpriteResolver를 붙이고, 의상 세트를 SpriteLibrary로 관리 3. 본 애니메이션 방식 (Sprite Skin + PSD Importer) 의상 교체 파츠를 몇개로 할 지, 의상의 개수가 얼마나 되는지에 따라 위 방식 중에서 선택해 사용 가능합니다. 애니메이션이 복잡하지 않고, 의상의 개수가 많지 않으면 영상에서 나온 무기 처리 방식처럼 SpriteRenderer를 사용하는 것이 가장 쉽고, 가볍게 처리 가능합니다.

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