안녕하세요. 코드모드 입니다! :)
블렌더로 3D 애니메이션이나 디오라마 작품 작업도 하고 유튜브에 튜토리얼도 올리고 있어요.
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- 친절한 블렌더 - [LV.0] 입문 필수
- 블렌더 3D 미피 캐릭터 인사하는 애니메이션 만들기
게시글
질문&답변
weight paint 할때 메쉬가 변형이 되는 문제
두번째 스크린샷에서 귀가 휘어진 이유는 귀의 가장 끝부분의 메시가 어떤 뼈에도 연결 되어있지 않기 때문입니다. 포즈 포지션 상태이기 때문에 캐릭터가 어떤 포즈를 취한 상태이고 그에 따라 메시도 뼈와 같이 이동을 했을텐데 귀의 가장 끝부분이 연결이 안 되어 있기 때문에 따라오지 않고 그 자리에 있어서 생긴 문제입니다. 그래서 세번째 스크린샷에서는 레스트 포지션 상태이기 때문에 메시 변형이 없었던 것입니다.auto normalize 기능을 끈 상태는 웨이트(가중치)를 자유롭게 조절할 수 있는 상태이고, 해당 기능을 켠 상태는 모든 웨이트의 합이 1인 상태입니다.예를 들어서 기능을 끈 경우 점 하나에 대해 귀뼈, 얼굴뼈 모두 1이 가능한 상태입니다.기능을 껐다면 귀뼈, 얼굴뼈 합쳐서 1이어야 하기 때문에 귀뼈에 1을 칠하면 기존에 얼굴뼈에 가중치가 1이 있었더라도 얼굴뼈의 가중치는 모두 0이 됩니다.auto normalize를 켠 상태에서는 점 하나당 항상 가중치가 1이 되어야 하기 때문에 다른 어떤 뼈에도 가중치가 설정되지 않은 귀 끝부분이 지워지지 않는 것입니다. 그래서 clean 기능이 귀 끝부분에 적용이 되지 않은 것 같아요.오토 노멀라이즈도 끄고 레스트 포지션 상태에서 웨이트 0으로 파랗게 칠해서 해결하신 것 같아요! 웨이트가 처음 접할 때 정말 어려운 부분이에요.이것저것 실험해보면서 궁금한 개념 있으면 언제든지 질문 주세요.혹시 설명에 이해되지 않는 부분이 있으시다면 추가 질문도 편하게 해주세요. :)
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질문&답변
31강 벽짚고 넘어가기 부분에서 문제가 생겼습니다.
보내주신 블렌더 파일을 받아서 살펴보고 문제를 하나 발견했는데요.8프레임에서 33프레임까지 걸어갈 때, 강의에서는 포즈모드 안의 루트에 키프레임을 넣었는데 포즈모드 밖의 리그 오브젝트 전체에 키프레임을 넣으셨더라고요.(사진)오브젝트모드에서와 포즈모드의 루트를 8에서 33프레임 사이의 트랜스폼 변화를 보시면 알 수 있습니다. 루트는 변화가 없이 항상 0이고 오브젝트는 X로케이션에 변화가 있죠.그리고 오리진이 움직이는 것을 보면 강의와 다르게 오브젝트 전체에 키프레임이 들어갔음을 알 수 있습니다. (사진)보통 포즈모드 안의 루트가 제일 큰 페어런츠이기 때문에 루트를 움직이면 모든 몸이 다같이 따라옵니다그런데 보내주신 파일에서는 루트를 움직일 때 발만 따라오더라고요.아마 그래서 포즈모드의 루트에 키프레임을 넣지 않고 오브젝트모드에서 전체에 키프레임을 넣어서 움직이신 것 같아요.강의에서는 오브젝트 모드 전체는 움직이지 않고 포즈모드의 루트로 캐릭터 전체를 움직이거든요.그 차이로 인한 오류가 발생하는 것 같습니다. 해결방법!(사진)1. 포즈모드에서 토르소를 누르고 사이드바의 Properties - torso_parent : Root로 바꾸기이게 None으로 되어 있어서 문제가 생긴 것 같습니다. Root로 바꾸면 이제 루트를 움직였을 때 몸 전체가 움직입니다. 실험해보고 눈으로 보면 더 이해가 잘 될 거예요! (사진)2. 104프레임에서 루트의 로케이션을 0/-1.3/3으로 하고 키프레임 넣기강의에서는 104프레임의 루트의 로케이션은 0/-2.7/3인데요.지금까지 만들었던게 루트가 아닌 오브젝트 전체에 키프레임을 넣었다 보니까 지금부터는 강의에서 보여주는 루트의 수치에서 Y로케이션을 항상 +1.4를 더한 값으로 따라와주시면 됩니다.1.4는 오브젝트 전체가 여기까지 이미 온 값이에요. (사진)3. 루트를 따라 움직이는 토르소와 양 발에 Alt R, Alt G를 눌러서 루트에 맞게 돌아오게 한 뒤 키프레임 넣기 그 뒤는 계속 이어서 강의 보시면 될 것 같고 루트 수치가 강의와 달라서 헷갈린다면 1번 방법만 하고 처음부터 다시 만들어보는 것도 좋을 것 같아요.제가 써준 답변에 이해가 어려운 부분이나 더 궁금한 게 있다면 또 질문주세요. :)
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질문&답변
오브젝트모드에서는 안보이는 현상
제가 답변 드리기 전에 AI를 통해 스스로 해결하셨군요. ㅎㅎ어딘가 점이 겹쳐져 있던 곳이 있었나보네요.그런 경우 모디파이어 작동에 오류가 날 때가 있죠.이 문제를 겪은 다른 분도 질문 주셨다가 벽을 처음부터 다시 만드셨던 분이 있었거든요.같은 문제를 겪을 다른 분들을 위해 좋은 질문이 될 것 같아요. 감사합니다! :)
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질문&답변
NLA모션에 문제가 생겼습니다
(사진)일단 재생했을 때 거의 재생이 안 될 정도로 느리더라고요.확인해보니까 head의 썹디 모디파이어가 6단계로 되어 있었어요.썹디가 높으면 애니메이션이 불가능할 정도로 무거운 작업이 됩니다.vertices가 썹디가 2단계일 때는 8만개 정도인데, 6단계일 때는 200만개 정도가 되어서 그렇습니다.썹디는 2단계 정도로 쓰시면 좋을 것 같아요. (레벨스 뷰포트, 렌더 둘 다요!) (사진)walk에서 다리가 길어지는 문제가 있었는데요.제너리그의 포즈모드로 들어가서 보면 다른 뼈는 Location이 다 0,0,0으로 되어 있는데 Root뼈만 다르게 되어 있어요. 루트 선택하고 Alt G 눌러서 0,0,0으로 바꾸면 늘어난 다리는 돌아옵니다. (사진)이대로 진행해도 되긴 하지만 제너리그의 오리진이 혼자 엉뚱한 곳에 있어요.이걸 발 밑으로 두면 더 좋을 것 같아요.일단 팔로우 패스가 켜져있는 상태에서는 문제가 생기니까 잠시 눈을 꺼주세요.오브젝트모드에서 몸통 선택하고 Shift S - Cursor to Selected로 3D커서 옮기고요.제너리그 선택하고 우클릭 Set Origin - Origin to 3D Cursor로 오리진을 옮기면 됩니다. (사진)여전히 팔로우 패스에서 벗어나 있는데요.제너리그의 로케이션이 0,0,0이 아니어서 그렇습니다.제너리그 선택한 상태로 Alt G 눌러서 0,0,0(월드 오리진)으로 보내주고 팔로우 패스 눈을 켜면 팔로우 패스 끝 점에서부터 캐릭터가 이동하기 시작합니다. (사진)잘 안 되는 부분 있으면 또 질문주세요! :)
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질문&답변
rig main properties가 안 떠요
제너리그의 포즈모드에서만 보이는 옵션이에요.제너리그인지, 그리고 포즈모드인지 확인해보세요. :)
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질문&답변
NLA모션에 문제가 생겼습니다
조금 복잡한 부분이 있어서 블렌더 파일을 받아서 확인해 봐야 할 것 같아요.codemod3d@gmail.com으로 파일 보내주시면 확인해보고 해결방법 정리해서 알려드리겠습니다. :)
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질문&답변
mirror 모디파이어 질문
미러 모디파이어는 오리진을 기준으로 대칭이 되니까 책의 중앙에 오리진을 놓으면 되는데 Set Origin에 알맞는 설정이 없다면 직접 정해줘야 합니다.쉬운 방법은 책의 에디트모드에서 전체를 선택하고 위아래로 움직이면서 오리진이 책의 중간쯤 오도록 하면 됩니다. 그 다음에 저 장식부분의 두께나 위치를 조절해주면 됩니다.여기에서 중요한 건 1. 미러 모디파이어는 미러 오브젝트로 설정된 물체의 오리진을 기준으로 대칭된다.2. 에디트 모드에서 물체를 움직이면 오리진은 그대로 있는 상태에서 메시만 움직일 수 있다.잘 안되면 답글 달아주세요. :)
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질문&답변
블렌더 학습은 어떻게 하는건가요?
죄송하실 일이 아니에요. 앞으로의 블렌더 공부 계획도 강의의 연장선에 있다고 생각합니다. :)블렌더는 기능이 엄청 많아서 저도 아직도 계속 공부 중입니다.제가 공부하는 방법을 살짝 알려드릴게요.블렌더가 외국에서는 자리를 잡은지 오래 되어서 좋은 튜토리얼이 많습니다. 저는 여러 튜토리얼을 따라 할 때 새로운 기능을 접하게 되면 알 때까지 공부하는 편이에요.그래서 블렌더 메뉴얼 (공식 사이트에서 제공하는)을 많이 찾아보는 편입니다.가장 정확하지만 진짜 사전처럼 의미로만 적혀있고 영어로 되어 있어서 어렵긴 합니다.잘 이해가 안 될 때는 영어로 검색도 해보고 블렌더로 이것저것 많은 실험을 합니다.그리고 공부해놨던 것들을 안 쓰면 잊어버리기 때문에 차곡차곡 정리하면서 기록해 놓습니다.이 성향 덕분에 원리를 잘 이해하게 된 것 같아요.이것저것 새로운 걸 만들면서 기록했던 걸 다시 꺼내보고, 응용하기도 하고, 잘 안 되면 괴롭다가 원하는 결과를 얻어냈을 때 성장했다는 기분을 느끼고 다시 또 부딪힐 힘을 얻는 것 같아요.친절한 블렌더 시리즈를 끝내고 나면 이제는 자신의 분야를 찾거나 자신의 스타일을 찾는 것도 좋을 것 같아요.모델링을 더 다양하게 해보면서 사실적인 사물도 만들어 보고, 귀여운 스타일로도 만들어 보고요.스컬핑이나 캐릭터 분야에 관심이 있다면 더 디테일하게 만들어 볼 수도 있겠죠.디자인적인 부분보다 공학적인 부분에 재미를 느끼신다면 피직스, 노드를 도전해봐도 좋고요.칭찬 감사합니다.앞으로도 즐거운 블렌더 공부 되시길 바라겠습니다! :)
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질문&답변
앞에 주머니 만들기 할 때 G 로 이동이 원하는 방향으로 가질 않습니다.
전체화면 캡처가 아니라서 현재 상태를 다 알 지는 못하지만 제 생각에는 Transformation Orientation이 Global로 되어있지 않을 것 같아요.해당 기능은 중앙 상단의 피벗포인트 왼쪽에 있습니다.X, Y, Z축이 각자 다른 방향으로 나오니까 Rotaion값이 apply 되어있다고 하시긴 하셨지만 오브젝트 모드에서 주머니 선택하고 오브젝트 프로펄티스에 로테이션 값이 모두 0,0,0으로 되어있는지도 확인해보세요. 해결이 안 되면 답글 한 번 더 남겨주세요. :)
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질문&답변
스컬핑 모드에서 grab으로 했을 때 오브젝트 자체가 움직입니다.
얼굴 전체적인 형태가 많이 좋아졌네요! 보시면 노란색 원형이 범위인데 그 범위가 크니까 코가 다같이 움직이는 거예요.코보다 노란색 원형이 훨씬 크니까요.범위는 Radius로 조절할 수 있고 단축키는 F입니다.F 누른 상태로 마우스 움직이면 크기 조절 됩니다.
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