해결된 질문
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무기 장착 및 해제 애니메이션 처리 강의를 듣고 나서 완성물을 보니까
장착 완료시 손의 모양이 무기를 쥐고 있지 않아 어색한 것 같아 수정해보고 싶기도 하고
에셋에도 여러 무기들이 있길래 활용해 보고 싶은데 어렵네요..
Define에 Enum으로 WeaponType를 정의하고 Weapon에서 설정하고
애니메이션을 연결하면 되는 건지 아니면 이렇게 작업하면 나중에 설계적으로 꼬여서
확장할 때 어려움이 생길지 잘 모르겠습니다. 혹시 좋은 방법이 있는지 궁금합니다.
답변 2
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안녕하세요.
현재 설계상 각 무기별로 다른 애니메이션을 사용하도록 되어 있습니다.
각 무기의 애니메이션 데이터 파일(DS1MontageActionData)에 사용할 애니메이션을 저장하여 관리하고 있으므로, 해당 데이터 파일에 필요한 애니메이션을 설정하고, 무기(DS1Weapon) 블루프린트 클래스에 이 데이터를 연결한 뒤 장착/해제 소켓(EquipSocketName, UnequipSocketName)을 지정해 주시면 될 것 같습니다.
해당 내용은 이후 강의에서 차례로 나오는 내용이니 참고하시면 좋겠습니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Lee jae seung님.
무기의 장착 및 해제 애니메이션을 무기마다 다르게 처리하고 싶으시군요. 이는 게임 개발에서 자주 직면하는 문제이기도 합니다. 적절한 방법을 통해 이렇게 다양한 무기 애니메이션을 관리할 수 있습니다. 다음은 그에 대한 몇 가지 제안입니다:
WeaponType Enum 활용:
WeaponType
을 Enum으로 정의하고, 각 무기마다 해당 타입을 설정하는 것은 좋은 방식입니다. 이를 통해 무기에 맞는 특정 애니메이션이나 처리를 쉽게 구분할 수 있습니다.애니메이션 몽타주 사용:
WeaponType
에 따라 적절한 애니메이션 몽타주를 선택적으로 재생하는 방식으로 구현할 수 있습니다. 이렇게 하면 확장성 및 유지보수가 용이해집니다.상속 및 인터페이스 활용:
데이터 드리븐 방식:
설계 최적화:
관련 주제로 기존 Q&A를 참고하면 도움이 될 수 있습니다:
- CombatComponent, Weapon 참조
- Unreal 엔진에서 기능 확장 및 유지보수성 고려하기
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.