YAL
@yal
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4.9
대한상공회의소 서울기술교육센터 강사
2022~ 언리얼엔진 분야 BEST 강의 선정
IT취업 및 진학 지원사업 - 언리얼을 활용한 게임프로그래밍 과정
2023 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2024 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2025 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
직업계고 K-Tech 아이디어 챌린지 참가팀 기술지원 (최우수상)
DIYCS 국제학교 강의
2025 육군 국방 언리얼 프로젝트 참여
2025 '넷스트림' 생성형 AI 게임 프로토타입 개발 참여
인덕대학교 게임&VR콘텐츠디자인학과 초청 강의
2025 언리얼엔진 공인강사 실버 (UAI)
2026 스파르타 클럽 ‘내일배움캠프’ Unreal 멘토
2026 언리얼엔진 공인강사 골드 (UAI) (現)
講義
受講レビュー
- 1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編
- 1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編
- 2. [アンリアルシステム研究課程] UE5スパルタクラス:深化編
- 1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編
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Q&A
백준 사이트 서비스 종료
기존 문제는 따로 풀어보실 수 있도록 문제들은 따로 백업해놨습니다. 이 후 업데이트 되는 문제들은 프로그래머스로 대체 예정입니다 감사합니다!
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Q&A
척추라인 제어에서 spine control들을 root에 children하는 이유?
안녕하세요 MinjeongKim님 🙂우선 root 아래로 둔 이유는 따로 없습니다.pelvis에 붙여도 결과물은 크게 달라지지 않기에 본 강의대로 세팅을 진행했습니다.작업하실 때 편하신대로 세팅하셔도 무방합니다.
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Q&A
TObjectPtr 설명 질문
안녕하세요 fhan님 🙂질문 주신 내용이 정확합니다. TObjectPtr은 shared_ptr과 같은 Reference Counting(참조 횟수) 기반이 아닙니다.제가 영상에서 누가 가리키고 있는지 판단한다고 설명드린 부분은, 가비지 컬렉터(GC)가 Reachability(도달 가능성)를 판단하는 과정을 의미한 것입니다. 작동 방식의 차이는 shared_ptr은 스스로 숫자를 세지만, TObjectPtr은 그 자체로 숫자를 세지 않습니다. 대신 엔진의 GC가 주기적으로 UPROPERTY로 선언된 TObjectPtr들을 훑으며 이 포인터가 아직 객체에 도달 가능한지를 체크합니다.TObjectPtr은 말씀하신 대로 로우 포인터 대신 일종의 핸들 역할을 하며, 에디터 빌드에서는 객체가 메모리에서 이사(Relocation)를 가거나 지연 로딩(Lazy Loading)될 때 이를 유연하게 추적하기 위한 장치입니다.결론적으로 메모리를 자동으로 관리하기 위해 참조를 추적한다는 목적은 스마트 포인터와 유사하지만, 내부적으로 숫자를 세느냐 아니면 경로를 확인하느냐의 메커니즘 차이가 있다고 이해하시면 완벽합니다. 좀 더 쉬운 이해를 위해서 헷갈릴만한 부분은 빼고 GC와 TObjectPtr에 대해서 분리해서 재촬영했으니 확인해주세요 🙂
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Q&A
비주얼 스튜디오 2026으로 해도 문제 없을까요?
안녕하세요 🙂 해당 강의는 비주얼 스튜디오2026으로 진행해도 문제없습니다.
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Q&A
안녕하세요. 5개월전에 실전편, 심화편, 모작편, 코딩테스트 유료강의를 결제해서 공부하고 있습니다.
안녕하세요 bk h님!강의에 대한 전반적인 피드백을 남겨주셔서 감사합니다 🙂어떻게하면 학생들이 엔진과 게임개발을 빠르게 익힐 수 있을까라는 고안을 하다보니 bk h님 말대로 강의 방향이 블루프린트 쪽으로 더 치우쳐져있다는 것을 체감하고 있습니다. 현재 강의는 언리얼엔진의 기능을 최대한으로 끌어올려 컨텐츠를 제작하는 것이기 때문에 bk h님이 말씀해주신대로 C++로 기능 구현도 해보고 어떤 방향으로 코드를 짜야 더 현명한 코드인지 파악하는 눈도 필요하다고 생각합니다.공개하지는 않았지만 현재 '언리얼엔진 C++'로 게임을 제작해보고, 기능을 구현하는 강의를 제작 기획 중에 있습니다. 제 스파르타 강의 시리즈를 구매하신 분들 한정하에 강의를 무료로 풀어드리려고 합니다. 강의는 최대한 서둘러서 출시할 예정이고요. 추후 강의를 통해 가려운 부분이 해소가 되시길 기원하겠습니다! 감사합니다.
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퀵셀 이제 다 유료네요
안녕하세요 🙂이번에 펩으로 큰 개편을 통해서 다른 에셋들 많이 풀렸으니 우선 다른 에셋들을 사용해주세요! 감사합니다.
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Q&A
한글을 너무 많이 쓰시는것 같아요ㅠ
안녕하세요 🙂저희 커리큘럼상 익숙해지기위해 처음 입문/노베이스 반만 변수명 한글로 가르칩니다. 코딩테스트나 심화과정은 전부 영어로 진행되오니혹시 헷갈리시는 부분 있으시면 질문해주세요!
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Q&A
setprecision명령어 질문
안녕하세요! 따로 방법은 없습니다.Include에 추가하는 것은 버전에 따라 다를수도있고 어떤 컴파일러를 사용하는지에 따라 다를 수 있습니다. 그리고 업데이트로 어떻게 바뀔지 모르는 것이기 때문에 전체적으로 봤을때는 학습에서 그리 중요한 부분이 아닙니다.예시로 String같은 부분도 string을 include하지않아도 일부 기본 string 기능들은 포함되어있기 때문에 추가로 string 기능이 더 필요할 때 헤더를 찾아서 쓰는 방향을 선택합니다.강의를 들으며 수강생님께서 중요하게 생각해야할 부분은 이런 기능이 있었고 앞으로 필요할 때 구글링해서 다시 찾을 수 있으면 성공한겁니다 🙂
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Q&A
부모 클래스로부터 상속받은 자식 클래스의 캐스팅 실패
(완료된 답변입니다.)
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Q&A
B 재배열 함정
만약 회사가 출제할 때 의도하는 알고리즘이 있는데 이상하게 하드코딩해서 짠다거나 하면 면접에서 물어볼 확률은 있습니다. (코딩테스트는 맞기만하면 통과하십니다)지금 문제같은 경우는 의도한 알고리즘이 없기 때문에 머리를 잘 쓴거지 편법을 사용한게 아닙니다. 그리고 sort같은 부분은 개인 코딩스타일 차이입니다. 편하신 방법 사용하시면 됩니다.
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![Thumbnail image of the 1. [アンリアル ノーベース/入門] UE5 スパルタクラス:実戦編](https://cdn.inflearn.com/public/courses/332658/cover/3341f266-1eb4-4946-8cbc-8da525e35b29/332658.png?w=148)
![Thumbnail image of the 2. [アンリアルシステム研究課程] UE5スパルタクラス:深化編](https://cdn.inflearn.com/public/courses/328930/cover/00ef0171-97d5-4f28-86d7-9a2413611482/328930.png?w=148)