burningcarrot
@burningcarrot
受講生
938
受講レビュー
59
講義評価
4.9
(현) 캐나다 AAA 게임 스튜디오 U사 게임 프로그래머
- PC/콘솔 AAA 액션 어드벤처 게임 프로젝트 참여
(전) 국내 게임사 N사 서버 프로그래머
- 언리얼 MMORPG 게임 프로젝트 참여
(전) 국내 게임사 N사 클라이언트 프로그래머
- 언리얼 MMORPG 게임 프로젝트 참여
(전) 국내 게임사 N사 클라이언트 프로그래머
- 유니티 캐주얼/미드코어 게임 프로젝트 참여
(전) 국내 대기업 S그룹 소프트웨어 엔지니어
- S그룹 계열사 전산 시스템 프로젝트 참여
안녕하세요. 게임 개발자 BurningCarrot 버닝캐럿 입니다.
게임을 개발하는 사람이 되고 싶다는 마음으로
대기업을 퇴사한 후 국내 게임 회사를 거쳐
현재는 해외 게임 스튜디오에서 일하고 있습니다.
현재 업계에 몸담고 있는 만큼, 현업에서 사용하는
실전 노하우와 기법을 최대한 공유 드리고자 합니다.
여러분과 같이 게임을 좋아하고 만드는 한 사람으로서,
제 강의를 수강 하시는 모든 분들이 각자의 목표에
한걸음 더 다가갈 수 있는 유익한 시간이 되었으면 좋겠습니다.
📩 문의 : burningcarrotstudio@gmail.com
💡블로그 : https://blog.naver.com/burningcarrot
💡브런치 : https://brunch.co.kr/@burningcarrot#works
💡스레드 : https://www.threads.com/@burning.carrot
💡X(구 트위터) : https://x.com/burningcarrot10
講義
受講レビュー
- Unityシステムプログラミング Pt.1 - 商用ゲーム実装のための核心システムオールインワンパッケージ
- Unityシステムプログラミング Pt.1 - 商用ゲーム実装のための核心システムオールインワンパッケージ
- ゲーム会社就職完成 C++: 10年分の過去問で一発合格する (基礎編)
- ゲーム会社就職完成 C++: 10年分の過去問で一発合格する (基礎編)
投稿
Q&A
인앱결제 버전 업데이트된 버전이 강의에 반영되어있을까요?
안녕하세요! BurningCarrot 버닝캐럿입니다.인앱결제 SDK v5에 대한 보충 강의와 수업 자료를 업로드 하였습니다.자세한 내용은 전체 공지 메일로 보내 드렸으니 이를 참고하시길 바랍니다.기다려주셔서 감사합니다.
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Q&A
인앱결제 버전 업데이트된 버전이 강의에 반영되어있을까요?
안녕하세요! BurningCarrot 버닝캐럿입니다.현재 인앱결제 업데이트된 버전으로 빌드에서 테스트 중이고 이번 주말에 강의를 업로드할 예정입니다. 강의 업로드 후 전체 공지 메일을 전송할 예정이니 조금만 양해 부탁 드립니다.감사합니다.
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Q&A
인앱결제 버전 변경에 따른 질문
안녕하세요! BurningCarrot 버닝캐럿입니다.강의 제작에 며칠이 더 필요할 것 같아 일단 자료부터 공유 드립니다. 37번 강의에서 신규 SDK 버전에 따른 ShopManager.cs 코드를 업로드해 두었으니 이것으로 먼저 테스트 부탁 드립니다.감사합니다.(사진)
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Q&A
인앱결제 버전 변경에 따른 질문
안녕하세요! BurningCarrot 버닝캐럿입니다.제가 1주일 이내로 IAP v5로 구현하는 방법에 대한 강의를 제작하여 업로드해 드리도록 하겠습니다. 강의 업로드 후 단체 공지 드릴테니 조금만 기다려 주시면 감사하겠습니다.
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Q&A
UserDataManager 코드 질문입니다.
안녕하세요! BurningCarrot 버닝캐럿입니다. 답변이 늦어 죄송합니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다.C#에서 bool 변수는 기본으로 false값이기 때문에 PlayerPrefs에 ExistsSavedData를 1로 저장해주고, 유저 데이터 로드 시 PlayerPrefs에서 저장된 값을 가져와 적용해 주셔야 합니다. 당연한 얘기지만 게임을 재시작하면 ExistsSavedData 변수는 다시 false가 되어 있습니다.
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Q&A
파이어베이스 이벤트 로그 수집관련 질문입니다.
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다.앱 삭제시 삭제하는 유저의 마지막 스테이지 값을 함께 받아보고 싶은데 어떻게 구현해야 하는지 궁금합니다.앱 삭제 시 유니티에서 별도로 호출되는 콜백이 없기 때문에 이 부분은 구현이 어려울 것 같습니다.동일한 유저가 앱을 설치하고 삭제한 뒤 다시 재설치하고 또 삭제한 다면 설치한 유저는 총 2명, 삭제한 유저는 총 2명으로 기록되는지 궁금합니다.네 파이어베이스에 앱 삭제 시 다시 설치하면 새로운 유저로 인식한다고 알려져 있습니다. 다만 유저 로그인 시 기존에 사용했던 아이디를 이용하면 기존에 저장되었던 유저 데이터를 불러올 수 있어 유저가 기존에 보유했던 재화, 플레이 이력 그대로 다시 플레이할 수 있습니다.
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Q&A
파이어베이스 관련 질문입니다.
안녕하세요! BurningCarrot입니다.웬일로 인프런 AI 인턴이 정확한 답변을 해줬네요.👀제가 따로 답변을 드릴 필요는 없을 것 같습니다. 아래 내용 참고하시면 되겠습니다.감사합니다.
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Q&A
업적/미션 Pt.3에서 OnClickClaimBtn 호출 시 Sort 부분 호출 동작
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다.혹시 AchievementUI 스크립트에 아래 코드가 포함되어 있을까요? 해당 코드가 있어야 OnAchievementProgressed 함수가 작동합니다.public class AchievementUI : BaseUI { //... private void OnEnable() { Messenger.Default.Subscribe(OnAchievementProgressed); } private void OnDisable() { Messenger.Default.Unsubscribe(OnAchievementProgressed); } //... }
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Q&A
구글 플레이 콘솔 사전 예약 등록에 대해.
안녕하세요! BurningCarrot입니다.모든 설정을 다 완료하셨음에도 "사전 등록 시작" 버튼도 활성화되지 않는게 맞을까요?사전 등록 테스트 탭에서도 두 개 항목 중 하나는 선택한 상태이실까요?(사진)
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Q&A
우편 기능에 대해 궁금합니다.
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다.저의 경우 Firestore DB에 UserMailData라는 컬렉션을 만들고, 그 데이터를 불러와서 UI에 표시해주는 방식으로 우편함 시스템을 구현했었습니다. 특정 플레이어에게 보상을 우편으로 전달해야 한다면, Firestore DB 콘솔에서 해당 플레이어의 UserMailData에 보상에 대한 데이터를 추가해 줍니다. 그럼 플레이어는 그 우편을 열어 '받기'를 클릭하면 보상이 지급됩니다.물론 이럴 경우 수강생분이 각 플레이어를 식별할 수 있는 계정 정보(ex. 이메일)를 추가적으로 Firestore DB에 수집해 두셔야 합니다. 그리고 그런 개인정보를 저장할 때는 개인정보 처리방침 등에 잊지말고 잘 명시해야 하고, 구글/애플 개발자 콘솔의 유저 개인정보 수집 설정 페이지도 각 항목들이 올바르게 선택되어 있는지 잘 확인해 주셔야 합니다.이해가 되지 않는 부분이 있으시다면 편하게 다시 질문해 주시길 바랍니다.
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