【Unity実戦プロジェクト】Burger Please模写
Supercentのヒット作Burger Pleaseを 模倣して作ってみながらUnity開発を練習する講義です。
お知らせ
16 件
こんにちは、Rookissです。
Rookiss AI Creative GameDev Challengeの3期
(2026年1月半期)の募集を開始します。
募集期間:2025/12/19(金)~2025/12/28(日)
チャレンジ期間:2025/12/28(日)~2026/01/24(土)
特に今回の期からはUnity Indie LabとUE5 Tech Labを混合して運営することになります。詳細な説明はリンクをご参照ください。
https://inf.run/K8JqR[Unity Indie Lab] 猫経営シミュレーション
進行者:Rookiss
ライブ配信スケジュール(40時間以上)
- 月/水:図解で学ぶデータ構造とアルゴリズム(初級、午後8時~10時)
- 火/木:図解で学ぶC#(入門、午後8時~10時)
- 日:猫カフェ経営シミュレーション(中級、午後8時~10時)
かつて私は<カイロソフト>が制作した様々な経営シミュレーションゲームが大好きでした。グラフィックはシンプルですが、ゲーム性に優れており、テーマを変えて似たようなゲームを次々と出す会社の事業方針も印象的でした。もう少しグラフィックが可愛ければ、もっと大衆的に人気を集めたのではないかという思いももちろんありました。 逆にグラフィックがあまりにも可愛くて、見た瞬間に惹かれたゲームもありました。まさにTREEPLLAが制作した<猫オフィス>が代表的なケースですが、可愛らしくてふわふわした猫たちが登場するゲームは、すでに一つの大衆的なジャンルとして定着し、世界中で好き嫌いなく多くの愛を受けています(やはり猫は愛ですね!) 今回の期では、私の最愛のゲームの一つであるカイロソフトのゲームを猫スタイルに変形してサンプルゲームを提供する予定です。<従業員管理システム>、<経路探索による移動>など、シンプルに見えるゲームの中でも学ぶことは溢れています。平日はC#とデータ構造とアルゴリズムで実力を高め、週末は猫ゲーム開発に没頭して短期的&長期的成長の両方を手に入れましょう。 何よりRookissチームが直接制作するアセットをNano Bananaで学習し、それぞれのアートリソースを抽出できるなら...実はすでに1人ゲームの方向性は目の前にあるのではないでしょうか?[UE5 Tech Lab] Counter-Strike 模作 (1部)
進行者:Liu & Haker
ライブスケジュール(12時間)
- 土:Liu & HakerさんによるCounter-Strike模作(上級、8pm~11pm)
[今回のプロジェクトで扱う核心技術]
- Iris:次世代ネットワークの概念、使用法、ネットワーク最適化
- CharacterMovementComponent:CMCの概念、ネットワーク同期、カスタムコード作成法
- UAF:次世代アニメーションフレームワークの概念と活用(変更可能)
- Gameplay Ability System:GASの概念、使用法、ネットワーク同期
- サーバーロールバックヒット判定:FPSで最も難しい技術、公正な弾丸被弾判定の実装
Unreal Engineが4から5に移行する際、レンダリングに革新的な変化をもたらしました。
Nanite、Lumen - グラフィックのパラダイムが変わりましたね。
では、5から6への転換は何が変わるのでしょうか?
今回はコンテンツレベルに直接的な影響を与えるコアフレームワークが全面的にリニューアルされています。
Iris、UAFなど、私たちが毎日使用していた核心ロジックが完全に新しく再設計されています。
特にUnrealの心臓とも言えるネットワークシステムは、既存構造の限界を超え、
Irisという次世代フレームワークへと進化しました。
この技術はすでにFortniteで2年前から実戦適用され、検証されています。
Unreal Engine 6が正式リリースされた後に技術を習得するのはすでに遅いです。
ベータレベルで公開された次世代技術がすでに多いからです。
Unreal開発者なら、発展を止めることはできません。
今回の講義では、次世代技術を単に「使い方」だけを学ぶのではありません。
なぜこのような発展が遂げられたのか、その背景と核心概念まで理解します。
そして学びで終わりません。
CounterStrikeを直接開発しながら、すべての技術を実戦に適用します。
今年私が研究した多くの技術をすべての方に整理してお伝えし、
Hakerさんの教えを受けて、国内最高峰のエンジニアたちが考える
Unreal技術の未来についても一緒に探っていきます。こんにちは、Rookissです。

新規講義がリリースされましたのでお知らせいたします。
- テーマ:ディアブロ1 PCGダンジョン生成アルゴリズム
- 講師:ホン・サブ
- リンク:https://inf.run/KpDrq
===============================================生成AIによってゲーム業界にも多くの変化の風が吹いてきています。
Escape From Duckovのように、AIを極限まで活用した
小規模チームの大ヒット事例が継続的に出てきています。
生成AIの最大の利点は時間の短縮です。人間が数ヶ月かけて作るものを、AIはわずか数分で終わらせてしまうからです。
特にキャラクターモデリングやアニメーションなどの分野で頭角を現しています。
しかしまだAIが「すべて」をやってくれるわけではありません。特にゲームのマップを作成したり、ゲームエンジンの特定機能を活用しなければならない場合、
依然として人の手を借りるしかありません。人の努力を最小限に抑えながらゲームのクオリティを保証するにはどうすればよいでしょうか?
様々な答えがあるかもしれませんが、私たちRookiss R&Dチームでは
AI時代が近づくほど手続き型生成(PCG)技術の価値がますます高まることを期待しています。
PCGの辞書的な意味は次の通りです。
- Procedural : ルール/手順に従って
- Content : ゲームのコンテンツを
- Generation : 作る!つまり、特定のコンピュータアルゴリズムを活用してコンテンツを無限に生成する技術です。
実際にPCG技術はすでに様々なゲームで活用されています。
- Diablo → ダンジョン生成
- Minecraft → 無限ランダムワールド生成
- Hades → 毎回変わる部屋の構造
- No Man's Sky → 惑星、生物、地形関連する研究を進めるために様々な現場の専門家たちにコンタクトを取り
最終的にCom2uS出身のプログラマー<ホン師父>さんをR&D人員として招聘しました。
今回の最初のテーマは私の人生ゲームであり、ゲーム開発者の夢を抱かせてくれた
Blizzardの<ディアブロ1>ダンジョン生成コードを再現することです。3ヶ月の期間中、様々な情報を収集してC#及びUnity 3D環境で
動作する<ディアブロ1>のPCGダンジョンアルゴリズムを再構成し、
アートリソースも専任の外注スタッフを通じて丁寧に制作されました。<홍사부>様は今後、PCG / モーションマッチングなど
AI時代のゲーム開発を支える様々な技術を研究して共有してくださる予定です。ありがとうございます!
こんにちは!
AI時代には誰もが一人企業になるべきだと言われています。
スタートアップ・創業は遠い話に感じられていましたが、
今は少しずつ関心を持つ時が来ました。今日はRookiss AI GameDev Challenge #1期の最後の講義として、
創業についての長所と短所をお伝えするため、[スタートアップ概論]というテーマでライブセミナーを行います。このセミナーは必ずしもゲームに限定された話でもないので、全体をライブで進行します。
日付:2025/11/26(水曜日)8pm~10pm
場所:Discord Live 放送室
https://discord.gg/69z5HCBb
テーマ:スタートアップを始める前に知っておけばよかったこと
セミナーで扱う大まかな内容は以下の通りです。
- [1] 起業を悩む理由:人生哲学
- [2] 起業を悩む理由:現実
- [3] 起業に対するよくある誤解:起業は必ずリスクの高いものなのか?
- [4] 起業を始めるにはどうすればよいか?
- [5] 法人を運営すると見える世界:税金
- [6] 法人を運営すると見える世界:人こんにちは!
https://inf.run/mba1v
AI Creative GameDev チャレンジ2期がまもなく開講します。
今回は3Dアセットを抽出し、Unityの基礎を身につけて
ハイパーカジュアルランナーゲームに挑戦します。
講義はAXクリックで進行するMainQuestと、
根本技術を身につけるSubQuestに分かれています。
今期の目標はUnityフレームワークを構成し
AIでコンテンツを最大限早く作れる能力を養うことです。
SubQuestは録画版の提供のみを予定していましたが、
計画を変更し、受講生の集中度向上のため可能な限りすべての講義をライブでも進行します。
[Main Quest]
11月30日、12月7日、12月14日、12月21日
(毎週日曜日8pm~11pm、3時間x4日 = 12時間)[主要内容]
- 3Dリソース抽出
- AXを活用したハイパーカジュアル:ランナージャンルゲーム開発[サブクエスト]
12月1~4日、8~11日、15~18日、22~25日
(毎週月~木 8pm~10pm、2時間×16日 = 32時間)[主要内容]
- Unity入門〜フレームワーク制作まで完走
- シェーダー、Blenderなどの補助内容
現在のゲーム業界の状況を見ると、クリスマスは贅沢です。
Escape From Duckovレベルのゲームを1人で開発できるようになるまで、
閉関修行に行くつもりで、また充実した12月を駆け抜けましょう。
ありがとうございます!こんにちは
Rookiss AI Creative GameDev Challenge #2期の募集が開始されました。
詳細な説明はリンクをご参照ください。
https://inf.run/mba1v
1期が事業者登録などの突発的な問題でスケジュールが遅れてまだ進行中で、
2期は本日募集を開始し、11月30日に開講します。
また、2期で扱うテーマは[ハイパーカジュアル:ランナーゲーム]に決定されました。
3Dに移行してMeshy/Tripo/Varco/Hunyuanなど各種3D生成ツールを比較し、
最終的にはHunyuanをメインツールとして進行する予定です。

最近ヒットした「덕코프」を筆頭に、3D AIを活用した小規模ゲームの勢いが続いています。
今後のチャレンジ方向も3Dゲームに力を入れて、
AIを活用したウェルメイド3Dゲームに長期的な目標を置く考えです。ありがとうございます!
こんにちは、Rookissです。
秋夕以降に進行するチャレンジに関して
多くの方々がメールで質問をくださっているのですが、
[就職のための知識]ではなく[AI基盤のゲームリリース及び収益化]に集中する
既存にはなかった完全に新しい試みであるため、
より明確に進行方式と得られるものを説明するために
10月最初のライブセミナーを進行します。
特にチャレンジに参加予定がなくても、オリエンテーション参加は可能であり
AIを活用した収益創出方案についてのInsightを得ることができます。
日時:2025/10/05(日曜日、8pm~10pm)
人数:制限なし(~300名)
場所:Discord Live(https://discord.gg/aCPfykJw)
内容:
- チャレンジ進行背景
- チャレンジ進行方式(ジャンル選択基準、生成型AIの選択など)
- 一人で挑戦する時に発生する問題点
- チャレンジを通じて各自得られる成果物
- 大まかに準備中の未来のテーマ
- QnA及び提案事項こんにちは、Rookissです。
https://inf.run/mZqjN
チャレンジ進行:10月11日〜11月2日
ライブ講義時間:土/日 8pm〜11pm、8回x3時間 = 24時間
参加費用:52万円 -> 37万円(初月30%割引)
事業/企画/アート/プログラミング全ての分野をAIを活用して進行する
生成型AIベースのゲーム開発チャレンジが募集を開始します。
毎月期生を募集し、いかなる基礎知識なしに
必ず[1ヶ月 = 1ゲーム]リリースを目標とします。
同じジャンル/技術のゲームは二度進行しない
独特な方式の短期集中型ライブチャレンジとして運営されます。
ゲーム開発チャレンジはAIを活用した収益化に焦点が合わせられています。
私たちのチームでも直接リリース用サンプルゲームを制作し、
広告費を投入して実際のマーケティング練習と指標を見る練習をし、
この過程でAIを活用したアセット抽出及びコンセプトを変えながら
皆が自分のゲームをリリースすることを毎月の目標とします。1期テーマ:Unity基盤のクリッカーゲーム
[事業/企画] クリッカージャンルの特徴及びゲームリサーチ。核心的な面白さ要素分析。カテゴリ分類。
[UI/UX] UI解像度対応とクリッカージャンルの実装
[Art] Midjourney / ComfyUIの活用 / 2Dスプライト抽出
[Tech/AX] 階層構造のUI管理 / サンプルゲーム制作 / 核心機能実装
[QA/PM] ビルド / 広告 / 有料アイテム
[その他] 事業者登録 / アプリストア登録過程など
ありがとうございます!
こんにちは、
Rookissです。
昨日Inflearn チャレンジ新機能テスト兼ねて進行予定だったセミナーは
マイクの問題でDiscordで進行されました。
主な内容はAI時代のプロセス変化及び就職/勉強に関連した内容です。
チャレンジは1回限りの講義なのでいつか消える予定なので
録画版は別途のオンライン講義を作ってアップしました。
今回のセミナーは新しく進行するチャレンジシリーズのOTでもあるので、
無料で公開しますので興味のある方はご視聴ください。ありがとうございます!

