後半パート未完成(完成予定なし)【Unity】ターン制タクティクスゲーム制作 + 独創的で簡単かつ洗練されたゲームアーキテクチャの作り方。コンテンツ機能を追加しながら拡張性や再利用性などを実証中。
カリキュラムに記載されている後半パートが進行していない未完成の講義です。プロトタイプと応用部分の核心的な内容は含まれています。(詳細な事情は告知にて) ---------------------------------------- ターン制タクティクスゲームを実装する方法 Part1,2 -> 基本機能、基本戦闘ループ(骨組みに該当) 活用できるアセットが増え、アップデートしたい内容も多くなったため、 「素早いプロトタイプ作成」と考えていただければ幸いです。 これら2つのパートの内容から、アップデートされた(または予定の)内容をどのような方法で実装するのか、おおよそ推測することも可能です。 ---------------------------------------------------------- アップデート -> part 1,2で作成したものをベースに応用・拡張 cf -> 該当ジャンルのゲーム開発に役立つ内容 + α
戦略的レスポンシブ状態、ちゃんとした初授業を更新しました。!要確認!
イベント方式です。
フィードバックの進行以来、トップダウン式でコードを書くが何かではないようだと感じられて、私は十分な悩み、実験、シミュレーション後に下した決定です。まとめになりました。私が概要で行った方法が正しいようです。混乱させて申し訳ありません。
トップダウンダウントップより
クリーチャーは、イベントとイベントにサブスクライブされたルーチンをソート(優先順位のようなものは並列度)して実行させるルーチンを提供
スキルはクリーチャーが提供するルーチンを利用して組み立てて書く
状態はクリーチャーのイベントにルーチンを購読/キャンセルするのに満期、解除、発動などかどうかによる複雑な購読/キャンセル
ケースを状態で扱う(起毛や牽制は状態所有者が被撃時 -> 解除、
牽制、機会攻撃などは自分のルーチンを一か所移動に関連するイベントに購読させ、コンテキストに合わせてキャンセルするなど)
これが正しいと思いました。複雑なシミュレーションにもあまりにもよく対応します。
フィードバックしてくださった方がとても素敵な方で、みな合うみことばで私が忘れていたようです。そもそも既存には問題点として見る抽象化を大きくつかむということを、楽に大きく取って分かって程よく並べ替え(並列も可能に)時間合わせて実行する。主張して、なぜ)
下にAIの分析、判断も添付します(話もクチが持っている状態とクリーチャーで状態のルーチンたちと呼ぶトップダウンが合わない?




