[C#とUnityで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part4:ゲームサーバー
ネットワーク、マルチスレッド、オペレーティングシステムなどの核心的な専攻知識を学び、 ゲームサーバーをゼロから作りながらMMORPGの技術を学習する講座です。

[C#とUnityで作るMMORPGゲーム開発シリーズ]アップデート関連
こんにちは、
[C#とユニティで作るMMORPGゲーム開発シリーズ]を連載中のRookissです。
本日シリーズ最終パートである「Part9:MMOコンテンツ実装(DB連動+大型構造+ライブ準備)」が
オープンして共有します。
Part9のサブタイトルはDB連動/大型構造/ライブ準備です。
DB連動
Webサーバーとは異なり、ゲームサーバーは常に忙しく戻る必要があるため、
Webサーバーを連動する方法 そのままゲームサーバーに適用するのは大変です。
必ずスレッド管理を通じてDBの仕事とゲームロジックの仕事を分離する必要があり、
いろいろな順番処理に対する面倒な問題も登場することになります。
DB連動コンテンツ(アイテム、インベントリ、キャラクター保存など)を制作しながら
このような部分について実習をすることになります。
大型構造
明るさがMMOの場合、それでも数百のユーザーが1つのスペースに集まることができるはずです。
ところで、同じ空間に多くのユーザーが集まるのはなぜそんなに難しいのでしょうか?
スレッドという武器があってもなぜMMO制作が難しいのか、その理由を説明し、
さまざまなサーバー構造論について学びます。
そして私たちが作るインディーゲームで最も簡単に適用できる形で
サーバーを修正したら、DummyClientを復元してテストを試してみます。
ライブ準備
オンラインゲームを運営するには多くの知識が必要ですが、
主な内容を見て、パブリックDBを使って
Webサーバーとゲームサーバー間の通信実習をしてみます。
また、Part9はシリーズの完結であり、
次のレッスンでは、サーバー運用の理解を深めるために
[サーバー運用 (Network 基礎 / Windows Server 実習 / Linux 実習 / AWS)]を作成する予定ですが
特に本シリーズと関連性はない独立した講義で製作される予定です。
最後に、講義内容、受講料、難易度に関して
複数のQ&Aやお問い合わせメールがよく来ますが、
【簡単難易度+短制作期間+低受講料】vs【高難易度+長い制作期間+高受講料】中
どんな方向に講義を制作するか少し悩んだが、
前者は他の書籍や講義もすでに十分にあることを考えています。
今後は就職/ゲームプログラマーを目的とする方のために
中・高級難易度講義中心に製作するつもりです。
C++ / ゲーム数学 / データ構造 & アルゴリズム / Windows C++ IOCP Server / DirectX12 / UE (シーケンス未定)
として2021年まで続くC++ベースの講義では
C#よりもLowに行く高度なテーマを扱うつもりです。
ありがとうございます!




