[C#とUnityで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part4:ゲームサーバー
ネットワーク、マルチスレッド、オペレーティングシステムなどの核心的な専攻知識を学び、 ゲームサーバーをゼロから作りながらMMORPGの技術を学習する講座です。

[Rookiss University] 11月のスケジュール募集開始!月(Lyra)、火(Asio Server)、首(UE5 Tool)、土(アートのためのプログラミング)、仕事(PD学概論)
[Rookiss University] 11月の日程!月(Lyra)、火(Asio Server)、首(UE5 Tool)、土(アートのためのプログラミング)、仕事(PD学概論)
Rookiss University 11月の日程を募集します。
月(Lyra)、火(Asio Server)、首(UE5 Tool)、土(アートのためのプログラミング)、仕事(PD学概論)
5つの講義が開講されます。
- 受講希望の講義が開かれる曜日を確認し、該当講義の開始日にお申し込みください!
人数チェックやお知らせ発行などのため、ぜひ講義開始日にお申し込みください。
- ミス防止レベルで申請する講義をメッセージに残してください。
- 日曜班は無料講義で別途申請を受けません。
- すべての講義受講料は同じですが、今後変わることがあります。
- 講義終了後約6ヶ月後にインフラを通じても公開される予定です。
- (リストにない)一部の講義はさらに練習が必要だと判断され、スケジュールが押されました。
- Dedicated Serverの実践的な経験を持つ専門家を惜しみません:)
1. Lyraクローンコーディング(Haker):連載型講義(#2ヶ月目)
日程:11月6/13/20/27(月曜日8pm~11pm)
LyraはUnreal Engineが提供するサンプルコンテンツで、Epic GamesでマルチプレイヤーFPS制作の定石についてのヒントを与えたものです。 GameAbilitySystem、DedicatedServer、コンテンツ管理など、全体的なコンテンツ制作の面でハチミツがいっぱいの知識集合所です。しかし、すぐにLyraをダウンロードして開くと、どこから始めるか一つも分からないほどコードが膨大で難しいので、実は手さえ触れられないレベルでした。非常に難しい作業ですが、最も重要なコアポイントを要約して最初から再組み立てして作るClone Coding講義があれば本当に良いようだと思っていたし、うわさの末にHaker様がこれを引き受けてくださることにしました。 Hakerさんは現在、大企業10年以上の経歴を持った現業クラ&エンジンプログラマーであり、私が今まで会った人のうち、10本の指に入るほどの実力を備えた方です。今後アンリアルエンジンのソースコード分析のテーマを担当していただく予定ですが、現在LyraとGASがあまりにも業界でも話題になっている重要なトピックラの包文は、急いでLyraクローンコーディング講義で開いてくださるようになりました。ちなみに多くの大企業でもLyra、GASを分析し、次期プロジェクトからはこれを導入しようとする動きを見せています。これらのスキルを身につければ、就労生はもちろん、現業ジュニアプログラマーたちにもUEの深化勉強におけるアシスタントになるでしょう。 1ヶ月目のときに基本フレームワークを出ましたが、まだ十分についてくる分量なので、2か月目までは新規募集を開いておきます。
2. AsioベースのC++サーバー製作(Javawork):1ヶ月
日程:11月7/14/21/28(火曜日8pm~11pm)
伝統的に、韓国ではMMOサーバーをWindows Serverベースにしていました。しかし、古い会社でなければ、これらのサーバーを最初から開発することは非効率的で非常に危険です。最近、トレンドは検証された外部ライブラリを積極的に活用して開発速度を向上させ、ゲームという「製品」で勝負を見る方へと発展しています。特に、AWSの発展でLinuxベースのサーバーが脚光を浴びています。 Asioは有名なC ++サーバーライブラリであり、Windows / Linuxの両方の陣営ですべてが戻るという利点があります。 Asioは今後C++ライブラリに正式に含まれることが有力でもあり、実際に最近進行中のプロジェクトでAsioベースのサーバーを運営する事例も多く、長期的に勉強する価値が非常に高いです。 Asioベースで簡単なサーバーフレームワークを製作し、これをWindows/Linuxの両方に浮かべてみる実習を進めれば有益らしいと判断しました。 JavaworkさんはNC、ネオプルなど国内大企業を取り上げた20年以上経歴のサーバープログラマーです。実用的なサーバーとDevOps側の知識を毎月伝授してくれる予定です。長期的には、サーバーフレームワーク、MMO or部屋単位のゲーム、そしてそれを支えるAWSテクノロジーを学習する方へ進みたいと思います。
3.アンリアルツール拡張(Pepe):1ヶ月
日程:11月2/9/16/23(木曜日8pm~11pm)
Unreal Engine はさまざまな技術の集合体です。シンプルなコンテンツ制作に加えて、実際のプロジェクトを進める際に遭遇する実用的なノウハウを伝授するために多くの専門家をコンタクトしています。 Pepeさんは大手UE5 R&Dチーム所属でUE技術研究を着実にした方で、最適化やルーメンなど詳細なテーマに強みがあります。コンテンツ制作に比べてすぐに目に見えないかもしれませんが、基盤となるさまざまな技術を着実に学習すれば、今後の問題解決に大きな助けを得ることができます。最初のトピックは、アンリアルツール拡張で軽く始めます。ツールというテーマは面白くないですが、プロジェクトが大きくなれば必然的に様々なツールを作る必要がありますが、あえて外部ツールにするよりはアンリアルに組み込まれた形で使うのが賢明です。 Unityに比べてこちらにまとめられた部分が多くないのですが、Slateなどツール拡張を本番でどのように使用するかノウハウを伝授され、今後他のテーマを扱うための基礎を設けたいと思います。
4.アートのためのプログラミング(Meerkat):連載型講義(#1ヶ月目)
日程:11月4/11/18/25(土曜日1pm~6pm)
クラ/サーバーとともにTA分野を是非研究して征服しなければならない領域と考えています。 TechはArtを知らず、ArtをTechを知らない循環を切ろうと関連講義を多数企画しています。 [アートのためのプログラミング] 講義は、コーディング知識が無いアート職群に基本的なブループリント活用能力を培養することを目指しています。実際、コーディングの原理は同じであるため、どの言語を勉強するかはあまり関係がなく、自分の考え方をコードに移す能力が重要です。複雑な文法に縛られないために、実用的なビジュアルコーディングシステムであるUE5ブループリントを利用して学ぶコーディングを最初のテーマに定めました。既存のRookissが連載したコーディング講義はプログラマーの観点から進行するため、進歩が速く、概ね難しく進行されます。もう少し非専攻者、初心者たちの目の高さに合わせて講義を進める専門家を交渉していた途中、Meerkat様を交渉するようになりました。 MeerkatはComtous出身のミドル級プログラマーであり、特にナギが詰まったたとえ話で簡単に説明する講義力が圧倒的です。今週末半の目標は誰ひとつあきらめないよう、まるで課外を受ける感じでゆっくり進行しても大丈夫だから既存のコーディング講義が難しい方々をケアすることを目指します。リアルタイムライブ講義で多様な練習問題を解き、受講生たちも個人画面を共有して講師が難しい部分を確認し、普段聞いてみたいと思う質問を全て受け取ることが究極の目標です。プログラマー志望生は受けず、ひたすら非専攻者、特に企画者やアート職軍を対象に0から始まるコーディング講義を募集します!
5. PD学概論(Rookiss):連載型講義(#1月次)
日程:11月5/12/19/26(日曜日8pm~11pm)
ゲーム業界に来る人の多くは、自分がとても好きなゲームを思い出して勉強し、業界に足を踏み入れました。しかし、いざ会社に入社すれば、期待は散産断片が出て、プロジェクトは常に漂流するように感じられます。企画職群に合流した新入らは想像の国を広げて円大なゲームを作ると希望に満ちますが、現実はデータの奴隷になり曖昧な業務を担当する雑部になってしまいます。一生懸命ゲームを分析した私の努力は役に立たず、売上順位圏にあるガチャゲームの逆企画書だけ書かなければならない業務に大きな会議感が集まってきます。会社に通うと、このような現実に失望する企画者を数え切れなく見てきたし、多くはプログラマーや他の職軍にポジション変更をすることもあります。驚くべきことに、一般的な考えとは異なり、ゲーム業界で企画者は企画をすることではありません。そもそも創意的な企画をして方向性を定めるのは、ひたすらPD(ディレクター)だけに与えられた絶対的な権力だからです。
私が考える<企画者>とは結局PDですが、プロジェクトは10社内外であり、それならPDの席もちょうどそれほどしかないという話なのであえて気にする必要はないようですが、ゲーム会社で何かを達成するためには必ずPDになるか、あるいは素晴らしいPDを探してそのチームに入らなければなりません。チームメンバーの能力が出中しても、ゲームの方向が山に行っているとしたら、そのプロジェクトはすでに見通しがないからです。また、何を望んでいるのでしょうか?それは簡単ではありません。
PDはプロジェクトの方向性を定めるので、事実上プロジェクト成功持分の99%を持っています。こうして0順位で重要なポジションですが、いざPDを体系的に養成しようとする努力は見づらいこともあり、そもそも完璧な正解もありません。どうすれば面白いとよく売れるゲームを作ることができるか100%確信を持っている人がいる場合、おそらくそれは詐欺である可能性が高いです。そしてもちろん、私も成功の公式は知りません。しかし、少なくともこれらの不確実性の中でもPDが備えなければならない必須の素養は明確だと見ています。
私は幸運にも素晴らしい会社で経験を積み、<バグ>という招待状ゲームが誕生する過程を間接的に目撃することができ、逆に漂流するプロジェクトの問題点も経験することができました。山に行くプロジェクトも多かったです。インキュベーター制度を導入して挑戦的な提案を受けることもありますが、会社の高位層に会ってみてみると、一般的に仮焼する部分は、開発をよく理解しながらも感覚の良いPDがないということです。条件を考慮していない、極端に理想的なゲームを提案します。本質的にゲームはウェブトゥーン、ウェブ小説とは違って<何でも><想像力を動員して>企画をしてはならず、現実的な開発範囲の中で最高のコスパとスケジュールを考慮して考えなければなりません。
日曜日にRookissが直接進行するこの過程では、基本的にPDが知る必要がある開発知識、開発プロセス、日程算出、チーム構成と開発費測定などを体系的に学んだ後、実際にゲームアイデア構想から始めて発売を目標に現実化する過程をお見せする予定です。アートは外周を与えながら進行をしたり、BM設計と発売後の指標確認まで続く開発サイクルを学習し、自然にPDの感覚を育てることを目指します。




