[ライブメンタリング]ユニティ吸血鬼サバイバルジャンルの冒険
この講義は、[ヴァンパイア サバイバル ジャンルの模倣] ライブ メンタリングの録画です。ヴァンパイア サバイバル ジャンルのゲームを最初から作成しながら、順を追って必要な知識と設計を学びます。
受講生 970名
難易度 中級以上
受講期間 無制限

[Rookiss オンに発売まで] MMO Lab 1期 <ユニティ放置型育てゲーム>
こんにちは、Rookissです。
本講義は2024年1月から6月まで順次連載される講義であり、講義の最終完了は2024年6月31日です。進行方法の詳細についてはOTを参照してください。
Rookiss MMO Labは、1年ごとにモバイルMMOを発売することを目指して新設された5人チームです。ゲームはアイデアと楽しみで成功をさせ、ゲームを開発するために使用したスキルは広く広がり、みんなが一緒に成長するのがRookissの哲学です。 2024年上半期には「放置型育成シングルRPGゲーム」を制作し、RPGコンテンツとWebサーバーの基本を学習し、下半期にはこれを「MMOゲーム」にリメイクする予定です。今回の講義を受講すれば、上半期のプロジェクト進行に従うことができます。
ゲームは<ウルル傭兵団>風の2Dゲームとして企画しており、コア5人で開発が進行されます。
プログラマx2 (Rookiss, Dragon)
企画x1 (Zombie)
アートx2(Ten、Ethan)
どのポポルを作らなければ就職できますか?
のような質問は大きな意味がありません。
会社では志願者の総合的な技術と研究能力を優先的に判断するからですが、単純なUnityパズルゲームをメインポポとして提出していて、さらにその中で強調できるコア技術が一つもないと戦略が間違っていると見られます。なぜなら就職は根本的に相対評価なのですが、その志願者の書類は数多くの就労生の中で何の弁別力も生じないからです。
講義で学習した内容をもとに大規模なゲーム制作を練習してみて、各種RPG実装/設計方式を技術紹介書で作成するなら。さらに、開発過程で悩んだ内容を書き、最終的にこれをオンラインゲームにして発売まで経験してみることができれば。書類通過を心配する私ではなく、会社を選んで行くことができる自分を発見できるはずです。就職は準備するのではなく、ついてくるものだからです。
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[Rookissの電源を入れて発売まで] MMO Lab 1期<ユニティ放置型育成ゲーム>募集が始まり、お知らせします。
本講義は<ウルル傭兵団>風の放置型育成ゲームをユニティで制作することを目指し、
2024年1月~6月の間に連載されます。
もともとブートキャンプで募集していた講義だったが、
- 価格があまりにも負担されるという方
- リアルタイム参加が難しく復習中心に希望される方
- 今後Dedicated-Server講義に同時に参加を希望される方
など様々なケースが発生し、
政策を変えて<連載型講義>に募集を変えることになりました。
連載型講義は、毎週内容が連載される形の講義であり、
ライブで行われた内容の録画本が毎週連載されます。
詳しくはOTをご覧ください。
内容はブートキャンプと100%同じですが、少数だけを募集していくのではなく
できるだけ多くの人が参加できるように講義フォーマットが変更されました。
オープン記念2週間セール30%を進行
今後講義が終わったら、価格を大幅に引き上げる予定です。
さらにライブ講義への参加を希望される方
近いうちにメンタリング機能を通じて別途募集が始まる予定です。
ライブでは、コードレビューなどの追加管理を通じて
自然に技術紹介書を準備することを目指します。
ありがとうございます。




