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[UE5 入門者向け] Part3. Unreal Engine 3D ゲーム開発入門

この講義では、ブループリントを使用して簡単な TPS ゲームを作成し、Unreal Engine が提供するさまざまな機能を自然に学習します。

難易度 初級

受講期間 無制限

Unreal Engine
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UE Blueprint
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お知らせ

54 件

  • rookiss님의 프로필 이미지

    こんにちは、Rookissです。

    何名かの方から録画版のリクエストをいただいたため、昨日行った
    Rookiss Live Seminar] AI時代生存戦略 - フィジカルAIと未来の職業対応法
    の内容を新規無料講義として公開しました。

    https://inf.run/ZUxdk

    私が感じた今の時代に重要なポイントを扱っていますので、ぜひ参考にしてください。

    ありがとうございます!

    0
  • rookiss님의 프로필 이미지

    https://inf.run/epLrc

    日程:2026/03/27 金曜日 8pm~10pm
    場所:Inflearn Live

    こんにちは、Rookissです。

    AIの侵攻によって、安全地帯だと思っていた
    プログラマーや会計士をはじめとする多くの職業が歴史の中に消えつつあります。
    今も目まぐるしく衝撃的なAIの侵攻ですが、
    マクロな視点で見れば、この程度は偵察兵に過ぎません。

    なぜなら、2年後にやってくるフィジカルAIこそがAI侵攻の本隊だと言えるからです。
    自動運転やロボットに代表されるフィジカルAIの侵攻が始まれば、
    タクシー・輸送・配送・製造・接客を含め、人間ができる
    'ほとんどの'仕事が代替される可能性があります。これは何を意味するのでしょうか?

    プログラマー、会計士、弁護士など'一部'の職業の話をしているのではありません。
    普遍的に人々が行っているすべての職業が、直接的に侵攻を受けるという意味になります。
    短期アルバイトでコンビニで働いたり、クーパンの深夜物流作業をしたりすることさえ、
    もはや人間に許されない贅沢になるかもしれません。

    大企業への就職やソウルでのマイホーム購入どころか、
    今すぐ今日食べる一食を心配しなければならない状況が起こるかもしれません。
    人類の歴史を振り返れば、衣食住が当然のことではなかったことを痛切に感じることになるでしょう。
    疎外された人々の不満が過激に暴力として噴出し、社会の混乱も加速すれば、
    人類の歴史の中で最も平和な時代を、少しの間でも自分が存分に享受できたことに感謝しながら過去を回想することになるかもしれません。

    人間がロボットを従え、ロボットが仕事をする時代が来れば、
    国家の意味も大きく薄れ、少数の資本家たちが
    人類を牛耳る時代が訪れても論理的に不思議ではありません。
    例えば、資金力のあるメキシコのカルテルが、
    ロボット軍団を従えて政府軍よりも強力になる可能性があるということです。

    人間はどんなに優れていても死ねばそれまでであり、知識が完全に伝承されることはありません。
    しかし、AIの知識はAIにそのまま伝承され、決して退歩することはありません。
    AI戦争で一度遅れをとれば、その差はますます広がり、逆転することはますます困難にならざるを得ません。
    現時点で、すべてのビッグテックが帳簿を操作してでもAI戦争に死活をかけているのは、偶然ではないでしょう。

    私が考える未来も、明るいものではありません。
    しかし、このような未来がある日突然やってくるというよりは、明らかな過渡期があるはずです。
    そして、この過渡期が、もしかすると自分の未来の身分を決定づける最後のチャンスになるかもしれません。

    LLMという第1波に準備ができず流されてしまったのは、
    本当に誰にもどうすることもできない時代の流れです。
    しかし、明らかに予想されるフィジカルAIという第2波に対して全く備えができないのであれば、
    それはある程度、自分自身にも責任があると言えるでしょう。

    では、このような混乱の中の未来社会で生きていくためには、具体的に私たちは何を準備すべきでしょうか?
    未来に訪れる変化を予測しながら、これから何を準備し勉強すべきか、
    短期的&長期的計画について整理するセミナーを開催します。

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  • rookiss님의 프로필 이미지

    こんにちは、Rookissです。

    https://inf.run/bD3b7

    今日、長い空白期間を経て、Liuさんがなんと6ヶ月間研究した成果物
    『ゼロから作るアンリアルエージェント』がアーリーアクセスでリリースされました。
    講義で完成させる驚くべき成果物をぜひご覧ください。

     

    ot.gif



    この講義は、単に誰かが作ったMCPを活用するだけの一回限りの真似事ではありません。
    Agent - Tool - MCPの段階をゼロから実装し、根本的な技術を習得する講義です。
    一行で要約すると、Claude CodeのようなAgentをゼロから作ると考えていただければと思います。

    そう遠くない未来には、「ポチッ」とリクエスト一つ送るだけでゲームが開発される時代が来るかもしれません。
    したがって、AIの発展を継続的に観察し、
    誰もが基本的な素養としてAI活用能力を備えなければならない時代になりました。

    今回の講義は「アンリアルエンジン Agent」をテーマにしていますが、
    特にゲームに特化した講義ではないため、「アンリアルエンジン」の知識は必要ありません。

    むしろ一般的なAgentよりもはるかに難易度が高い「アンリアルエンジン」を題材に、
    Agentを制作し活用する実例を証明する講義であるため、
    この内容を全般的に理解すれば、どのような分野であっても
    Agentを活用できる能力を身につけることができます。

    詳細は講義紹介をご参照ください。

    ありがとうございます。

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  • rookiss님의 프로필 이미지

    こんにちは、Rookissです。

    https://inf.run/18sC4

    2026年3月クラスの募集を開始します!

    テーマ:生成AIを活用したComfyUI 3Dモデル生成およびポリッシング

    2026年の目標は、6月にハイパーカジュアル、12月にDuckovの個人開発です。
    コードはもちろん、モデルなどの主要なアートアセットまで含めて個人開発のサイクルを確保するために、
    上半期にはComfyUIを中心とした生成AI講義が進行されています。
    2月にはComfyUIの基本概念と生成AIベースの画像生成について見ていきました。
    3月にはゲーム開発者の視点でより興味深い「3Dモデル」に集中して研究を進め、
    ハイパーカジュアルおよびDuckovのようなゲームを制作するための準備を着実に進めていきます。

    [2026年3月クラスの主な内容]
    - ComfyUI ローカル/リモートベースの3Dモデル生成パイプライン
    - 有料モデル、ローカルモデルの長所と短所の分析(テクスチャリング、リギング、アニメーションなど)
    - Unity/Unrealでの生成アセットテスト

    ライブ日程:2026年2月28日〜2026年3月22日(土/日 20:00〜23:00、8回 x 3時間 = 24時間)
    受講料:66万ウォン -> 33万ウォン


    確定ではありませんが、以降に予定されている講義のリストです。
    - ComfyUI ローカル/リモートベースのVideo生成パイプライン
    - ComfyUIワークフローの自動化を通じて学ぶPythonプログラミング
    - 実践Unity/Unrealハイパーカジュアルゲーム開発(これまでに作成した生成アセットを組み立て/配置して開発)

    備考:
    - 興味のあるテーマだけを選んで受講できるように、単科クラスとして募集します。
    - これに伴い、従来の「以前の期生割引」制度は廃止されました。

    UE5 TechLab関連:
    - 試験的に並行して運営してきた[UE5 Tech Lab]は、一般の学生がついていける難易度ではないため、今後は分離して運営されます。
    - 主なターゲット層は現役プログラマーを対象とし、少人数(20〜30名)を選抜して募集が行われる予定です。
    - [IrisベースのMMORPG実装]、[UE5 MCPサーバー制作]、[UE5分散サーバー制作]など、現場でも常に想像するだけで確信が持てず挑戦できなかった「1%のキラー技術」に関する内容が準備されています。一般の講義とは技術の価値が異なり、R&Dだけで数ヶ月かかるため、募集が開始され次第、別途お知らせいたします。 that even professionals often only imagine but hesitate to challenge due to uncertainty, such as [Iris-based MMORPG Implementation], [UE5 MCP Server Production], and [UE5 Distributed Server Production]. Unlike general lectures, the value of these technologies is different and R&D alone takes several months, so a separate notice will be posted once recruitment begins. mà ngay cả những người trong ngành cũng thường chỉ tưởng tượng chứ không dám thử thách vì thiếu tự tin như [Triển khai MMORPG dựa trên Iris], [Xây dựng máy chủ UE5 MCP], [Xây dựng máy chủ phân tán UE5] đang được chuẩn bị. Khác với các bài giảng thông thường, vì giá trị kỹ thuật khác biệt và quá trình R&D mất tới vài tháng, chúng tôi sẽ đăng thông báo riêng khi bắt đầu tuyển sinh.

    ありがとうございます!

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  • rookiss님의 프로필 이미지

    こんにちは、Rookissです。

    Rookiss AI Creative GameDev Challengeの3期
    (2026年1月半期)の募集を開始します。

    募集期間:2025/12/19(金)~2025/12/28(日)
    チャレンジ期間:2025/12/28(日)~2026/01/24(土)

    特に今回の期からはUnity Indie LabUE5 Tech Labを混合して運営することになります。詳細な説明はリンクをご参照ください。
    https://inf.run/K8JqR


    [Unity Indie Lab] 猫経営シミュレーション
    進行者:Rookiss

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    ライブ配信スケジュール(40時間以上)
    - 月/水:図解で学ぶデータ構造とアルゴリズム(初級、午後8時~10時)
    - 火/木:図解で学ぶC#(入門、午後8時~10時)
    - 日:猫カフェ経営シミュレーション(中級、午後8時~10時)


    かつて私は<カイロソフト>が制作した様々な経営シミュレーションゲームが大好きでした。グラフィックはシンプルですが、ゲーム性に優れており、テーマを変えて似たようなゲームを次々と出す会社の事業方針も印象的でした。もう少しグラフィックが可愛ければ、もっと大衆的に人気を集めたのではないかという思いももちろんありました。 逆にグラフィックがあまりにも可愛くて、見た瞬間に惹かれたゲームもありました。まさにTREEPLLAが制作した<猫オフィス>が代表的なケースですが、可愛らしくてふわふわした猫たちが登場するゲームは、すでに一つの大衆的なジャンルとして定着し、世界中で好き嫌いなく多くの愛を受けています(やはり猫は愛ですね!) 今回の期では、私の最愛のゲームの一つであるカイロソフトのゲームを猫スタイルに変形してサンプルゲームを提供する予定です。<従業員管理システム>、<経路探索による移動>など、シンプルに見えるゲームの中でも学ぶことは溢れています。平日はC#とデータ構造とアルゴリズムで実力を高め、週末は猫ゲーム開発に没頭して短期的&長期的成長の両方を手に入れましょう。 何よりRookissチームが直接制作するアセットをNano Bananaで学習し、それぞれのアートリソースを抽出できるなら...実はすでに1人ゲームの方向性は目の前にあるのではないでしょうか?


    [UE5 Tech Lab] Counter-Strike 模作 (1部)
    進行者:Liu & Haker

    CS.png.webp


    ライブスケジュール(12時間)
    - 土:Liu & HakerさんによるCounter-Strike模作(上級、8pm~11pm)

    [今回のプロジェクトで扱う核心技術]
    - Iris:次世代ネットワークの概念、使用法、ネットワーク最適化
    - CharacterMovementComponent:CMCの概念、ネットワーク同期、カスタムコード作成法
    - UAF:次世代アニメーションフレームワークの概念と活用(変更可能)
    - Gameplay Ability System:GASの概念、使用法、ネットワーク同期
    - サーバーロールバックヒット判定:FPSで最も難しい技術、公正な弾丸被弾判定の実装



    Unreal Engineが4から5に移行する際、レンダリングに革新的な変化をもたらしました。
    Nanite、Lumen - グラフィックのパラダイムが変わりましたね。
    では、5から6への転換は何が変わるのでしょうか?

    今回はコンテンツレベルに直接的な影響を与えるコアフレームワークが全面的にリニューアルされています。
    Iris、UAFなど、私たちが毎日使用していた核心ロジックが完全に新しく再設計されています。


    特にUnrealの心臓とも言えるネットワークシステムは、既存構造の限界を超え、
    Irisという次世代フレームワークへと進化しました。
    この技術はすでにFortniteで2年前から実戦適用され、検証されています。

    Unreal Engine 6が正式リリースされた後に技術を習得するのはすでに遅いです。
    ベータレベルで公開された次世代技術がすでに多いからです。
    Unreal開発者なら、発展を止めることはできません。


    今回の講義では、次世代技術を単に「使い方」だけを学ぶのではありません。
    なぜこのような発展が遂げられたのか、その背景と核心概念まで理解します。
    そして学びで終わりません。
    CounterStrikeを直接開発しながら、すべての技術を実戦に適用します。


    今年私が研究した多くの技術をすべての方に整理してお伝えし、
    Hakerさんの教えを受けて、国内最高峰のエンジニアたちが考える
    Unreal技術の未来についても一緒に探っていきます。


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  • rookiss님의 프로필 이미지

    こんにちは、Rookissです。

    diablo.gif

    新規講義がリリースされましたのでお知らせいたします。
    - テーマ:ディアブロ1 PCGダンジョン生成アルゴリズム
    - 講師:ホン・サブ

    - リンク:https://inf.run/KpDrq
    ===============================================

    生成AIによってゲーム業界にも多くの変化の風が吹いてきています。
    Escape From Duckovのように、AIを極限まで活用した
    小規模チームの大ヒット事例が継続的に出てきています。
    生成AIの最大の利点は時間の短縮です。

    人間が数ヶ月かけて作るものを、AIはわずか数分で終わらせてしまうからです。
    特にキャラクターモデリングやアニメーションなどの分野で頭角を現しています。
    しかしまだAIが「すべて」をやってくれるわけではありません

    特にゲームのマップを作成したり、ゲームエンジンの特定機能を活用しなければならない場合、
    依然として人の手を借りるしかありません。

    人の努力を最小限に抑えながらゲームのクオリティを保証するにはどうすればよいでしょうか?
    様々な答えがあるかもしれませんが、私たちRookiss R&Dチームでは
    AI時代が近づくほど手続き型生成(PCG)技術の価値が

    ますます高まることを期待しています。
    PCGの辞書的な意味は次の通りです。
    - Procedural : ルール/手順に従って
    - Content : ゲームのコンテンツを
    - Generation : 作る!

    つまり、特定のコンピュータアルゴリズムを活用してコンテンツを無限に生成する技術です。
    実際にPCG技術はすでに様々なゲームで活用されています。
    - Diablo → ダンジョン生成
    - Minecraft → 無限ランダムワールド生成
    - Hades → 毎回変わる部屋の構造
    - No Man's Sky → 惑星、生物、地形

    関連する研究を進めるために様々な現場の専門家たちにコンタクトを取り
    最終的にCom2uS出身のプログラマー<ホン師父>さんをR&D人員として招聘しました。
    今回の最初のテーマは私の人生ゲームであり、ゲーム開発者の夢を抱かせてくれた
    Blizzardの<ディアブロ1>ダンジョン生成コードを再現することです。

    3ヶ月の期間中、様々な情報を収集してC#及びUnity 3D環境で
    動作する<ディアブロ1>のPCGダンジョンアルゴリズムを再構成し、
    アートリソースも専任の外注スタッフを通じて丁寧に制作されました。

    <홍사부>様は今後、PCG / モーションマッチングなど
    AI時代のゲーム開発を支える様々な技術を研究して共有してくださる予定です。

    ありがとうございます!

    0
  • rookiss님의 프로필 이미지

    こんにちは!

    AI時代には誰もが一人企業になるべきだと言われています。
    スタートアップ・創業は遠い話に感じられていましたが、
    今は少しずつ関心を持つ時が来ました。

    今日はRookiss AI GameDev Challenge #1期の最後の講義として、
    創業についての長所と短所をお伝えするため、[スタートアップ概論]というテーマでライブセミナーを行います。

    このセミナーは必ずしもゲームに限定された話でもないので、全体をライブで進行します。

    日付:2025/11/26(水曜日)8pm~10pm
    場所:Discord Live 放送室
    https://discord.gg/69z5HCBb
    テーマ:スタートアップを始める前に知っておけばよかったこと

    セミナーで扱う大まかな内容は以下の通りです。
    - [1] 起業を悩む理由:人生哲学
    - [2] 起業を悩む理由:現実
    - [3] 起業に対するよくある誤解:起業は必ずリスクの高いものなのか?
    - [4] 起業を始めるにはどうすればよいか?
    - [5] 法人を運営すると見える世界:税金
    - [6] 法人を運営すると見える世界:人

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  • rookiss님의 프로필 이미지

    こんにちは!

    https://inf.run/mba1v
    AI Creative GameDev チャレンジ2期がまもなく開講します。
    今回は3Dアセットを抽出し、Unityの基礎を身につけて
    ハイパーカジュアルランナーゲームに挑戦します。

    講義はAXクリックで進行するMainQuestと、
    根本技術を身につけるSubQuestに分かれています。
    今期の目標はUnityフレームワークを構成し
    AIでコンテンツを最大限早く作れる能力を養うことです。

    SubQuestは録画版の提供のみを予定していましたが、
    計画を変更し、受講生の集中度向上のため可能な限りすべての講義をライブでも進行します。

    [Main Quest]
    11月30日、12月7日、12月14日、12月21日
    (毎週日曜日8pm~11pm、3時間x4日 = 12時間)

    [主要内容]
    - 3Dリソース抽出
    - AXを活用したハイパーカジュアル:ランナージャンルゲーム開発

    [サブクエスト]
    12月1~4日、8~11日、15~18日、22~25日
    (毎週月~木 8pm~10pm、2時間×16日 = 32時間)

    [主要内容]
    - Unity入門〜フレームワーク制作まで完走
    - シェーダー、Blenderなどの補助内容


    現在のゲーム業界の状況を見ると、クリスマスは贅沢です。
    Escape From Duckovレベルのゲームを1人で開発できるようになるまで、
    閉関修行に行くつもりで、また充実した12月を駆け抜けましょう。

    ありがとうございます!

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¥6,927