C++とUnrealで作るMMORPGゲーム開発シリーズ Part1: C++プログラミング入門
シリーズを円滑に学習するための基礎的なC++文法について学習します。 アセンブリ言語から始まり、基本的なC++文法、STL、C++11まで、核心的な内容を圧縮して扱います。
[Rookiss]オンライン講義研究開発専門家外注募集
【オンライン講義研究開発専門家募集】
Rookissはオンライン出版社の概念を導入しようとしています。
本を作る作業は一人でやるには告げられるので、
一般的に、既存のIT出版社では次のように本を作っています。
- テーマの選定と専門家(著者)の交渉
- 著者が原稿を作成すると、出版社で修正/校正教熱など作業進行
- 本出版後の%収益分配
同様に、私たちもいくつかの高度なトピックを
専門家の依頼を通じてカリキュラムを制作したいと思います。
予想されるプロセスは次のとおりです。
- Rookissから依頼したいテーマを選定
- Rookiss&専門家(著者)のようなラフなカリキュラム議論
- 専門家(著者)がカリキュラムによる研究進行とサンプル映像制作
- Rookissでサンプル映像を分析、台本を再編成してきれいに録画 ->編集 ->翻訳 ->ダビングなど作業進行
- 講義完了後の%収益分配
1)会社を通って兼職が不可能な状態であれば、匿名で当然処理可能です。
2) 講義のテーマだけが希少性があれば、韓国語(インフラ)だけでなく英語/中国語など多様な言語で準備をしてグローバルに進出したいと思います。
現在、外部依頼を通じてすでにR&Dに突入しているテーマは次のとおりです。
- 1) UE5 Lyra分析とクローンコーディング
- 2)アンリアルエンジンのソースコード分析
その他R&Dを募集する分野は次のとおりです。
PCG (特にディアブロ類のランダムマップ生成)
さまざまなツリー/グラフアルゴリズムに基づいて
ログライクの根本であるPCGマップ生成技術を研究していきたいです。キャラクターカスタマイジング(ex. MMOロビーでやる、UE5)
カスタマイジング原理を学び、
飾り類のサンプルゲームを制作することを目指します。
アート外周も考慮しています。
オープンワールドとリソース管理(UE5)
リン2Mのようにロード待機なしで大きなゲームを管理し、
マップの移動に応じてリソースを上げ下げする様々な実習を盛り込みたいです。
TA (マテリアル/シェーダ、UE5)
ほとんどの人は感情的な感じでマテリアルを扱います。
「ヒューマンランニング」方式ではなく、本当にレンダリングパイプラインとシェーダーの原理を理解し、
基礎的なレンダリングの知識、数学、マテリアルから、じっくりとした原理を学習するカリキュラムを構想しています。
Unreal Engine UI
さまざまな状況でUIをScalableに配置し、分割するノウハウを盛り込みたいです。
上記のテーマに会社を通って専門的な知識を積み重ね、
講義に興味がある方は、キャリア紹介とともに下記メールでお問い合わせください。




