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Unreal Engine 4 入門 (C++ ベース)

Unreal Engine を初めて使用する方を対象に、UE5 に移行するために知っておくと良い UE4 の基礎について説明します。

難易度 初級

受講期間 無制限

  • Rookiss
Unreal Engine
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[Rookiss University] PD学開論開講(毎週日曜日8pm~11pm)

こんにちは、

過去のお知らせで予告したとおり、11月05日にPD学の概論を開始します。
毎週日曜日(8pm~11pm)、Rookissが直接ライブで講義を行います。
この講義は無料で、誰でも参加できます。

期限なしに連載を続ける予定で、大きな枠組みで取り上げるテーマは次のとおりです。
- ゲーム開発プロセス
- ゲーム開発技術
- スケジュールの計算とチームビル
- ゲームデザイン本番(アイデア - >企画 - >開発 - >パフォーマンス)

Discordチャンネルは以下の通りです。
https://discord.gg/y6EK6EsJQz

基本的にDiscordで進むつもりです
人が多すぎるとTwitchに移るつもりです。

以下はPD学の概論の紹介です。

ゲーム業界に来る人の多くは、自分がとても好きなゲームを思い出して勉強し、業界に足を踏み入れました。しかし、いざ会社に入社すれば、期待は散産断片が出て、プロジェクトは常に漂流するように感じられます。企画職群に合流した新入らは想像の国を広げて円大なゲームを作ると希望に満ちますが、現実はデータの奴隷になり曖昧な業務を担当する雑部になってしまいます。一生懸命ゲームを分析した私の努力は役に立たず、売上順位圏にあるガチャゲームの逆企画書だけ書かなければならない業務に大きな会議感が集まってきます。会社に通うと、このような現実に失望する企画者を数え切れなく見てきたし、多くはプログラマーや他の職軍にポジション変更をすることもあります。驚くべきことに、一般的な考えとは異なり、ゲーム業界で企画者は企画をすることではありません。そもそも創意的な企画をして方向性を定めるのは、ひたすらPD(ディレクター)だけに与えられた絶対的な権力だからです。

私が考える<企画者​​>とは結局PDです。大企業でもプロジェクトは10社内外で、それならPDの席もちょうどそれほどしかないという話だからあえて気にする必要はないようです。しかし、ゲーム会社で何かを成し遂げるためには必ずPDになるか、あるいは素晴らしいPDを探してそのチームに入らなければなりません。なぜならどんなにチームメンバーの能力が出ていても、ゲームの方向が山に行っているなら、そのプロジェクトはすでに見込みがないからです。では、PDになるためには何を勉強しなければならず、どのような才能が必要でしょうか?実際の会社ではPDをどう選び、また何を望んでいるのでしょうか?あまりにも原論的で必須で当然の悩みですが、これに対する明確な答えを得ることは容易ではありません。なぜなら、これらの悩みは一般労働者ではなく、会社役員や経営陣が主にするからです。

PDはプロジェクトの方向性を定めるため、事実上プロジェクト成功持分の99%を持っています。売れるゲームを作ることができるか100%確信をする人がいるなら、おそらくそれは詐欺である確率が高いですが、当然、私も成功の公式はわかりませんが、少なくともこれらの不確実性の中でもPDが備えなければならない不可欠な素養は明確だと思います。

私は幸運にも素晴らしい会社で経験を積み、<バグ>という招待状ゲームが誕生する過程を間接的に目撃することができ、逆に漂流するプロジェクトの問題点も経験できました。様々な社内政治問題やPDあるいは開発チームの能力不足で山に行くプロジェクトも多かったです。会社でも常にこのような悩みに対する答えを得るために様々な試みをしており、一部はインキュベーター制度を導入して挑戦的な提案を受けることもあります。だが、会社の高位層に会って話してみると、一般的に焼成する部分は、開発をよく理解しながらも感覚の良いPDがないということです。いつもこのような悩みをしなかった寺院は、現実的な条件を考慮していない、非常に理想的なゲームを提案します。 (ex. うわ+原身+ゼルダを合わせたゲームを作りたい!) 本質的にゲームはウェブトゥーン、ウェブ小説とは違って<何でも><想像力を動員して>考慮して考えなければなりません。

日曜日にRookissが直接進行するこの過程では、基本的にPDが知る必要がある開発知識、開発プロセス、日程算出、チーム構成と開発費測定などを体系的に学んだ後、実際にゲームアイデア構想から始めて発売を目標に現実化する過程をお見せする予定です。 (そしてライブ講義に参加すれば訓練を置くことができます:D)予算を組んで開発チームを構成したり、一部のアートは外周をしながら進行をしたり、BM設計と発売後の指標確認まで続く開発サイクルを学習し、自然にPDの感覚を育てることを目指します。

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