[実戦ゲームコードレビュー] Unityカジュアルゲーム(エルリスパン)
2D カジュアル サンプル ゲーム「Alice Pang」を分析しながら、Unity エンジンの使い方に慣れる講義です。
受講生 672名
難易度 中級以上
受講期間 無制限

【つけに発売まで1期】ユニティ放置型育てゲーム募集
こんにちはRookissです。
2024年、新しいコンセプトのブートキャンプを募集します。
一つのスキルを断片的に学習せずに
本当にスタートからリリースとマーケティングまで、1サイクルを経験したくないですか?
そして、最新のトレンドのスキルを学び、ポポルを作るのに役立つとしたらどうでしょうか。
このような方のために、新しい概念のブートキャンプを準備しました。
今後6ヶ月単位でプロジェクト一つを発売まで撮り、
そこで作るすべての内容を週に一度Discordライブレッスンで進めて学習します。
受講生は毎週練習課題を通じて実戦感覚を身につけ、
大きなプロジェクトの管理と制作方法を学ぶことができます。
プロジェクトはプロのプログラミング/アート/企画開発人材を採用して作るため
実際の会社で作業する仕事と似たような感じの作業を直接体験してみることができます。
コードをすべて公開するのは私の立場でリスクがあるが、
それでも中級以上の講義が事実上ないように、ゲーム業界の特性上
このような長期授業は必ず必要だと判断して強行することにしました。
来年予定されているブートキャンプの順序は次のとおりです。
1期(2024年1月募集):ユニティ放置型育成シングルゲーム(Unity、WebServer)
2期(2024年4月募集予定):Dark&Darker類のゲーム(UE5、GameAbilitySystem、DedicatedServer)
3期(2024年7月募集予定):1期で作ったゲームをMMOにリメイク(Unity、C# Server、WebServer、..)
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就職は準備するのではなく、ついてくるもの
学生たちは就職が難しいとか焼きをしますが、本作会社では選ぶ人がいないと文句を言います。入門レベルの就労生は多いが、実戦プロジェクトに求められる新入レベルとは依然として格差が大きいからです。生徒たちは最善を尽くして一生懸命勉強をしますが、そもそも正しい方法を知らずに無作為な努力をするだけでは稚魚ではありません。マラソンの試合をする時に逆走をしながら最善を尽くしてみたら何の意味もないように、プログラミング勉強も正しい方向に進むことが重要です。
しかし、学生の立場では、限られた情報の中でその道を見つけるのはとても難しいです。会社に入って他のコードをたくさん見るのが成長の近道だというのですが、この機会は就職をしなければならない特権です。そしていざ会社ではキャリア職を好み、新入採用を惹きつけます。それでは、新入は一体どのように経験を積むべきでしょうか?
Rookiss MMO Labは、1年ごとにモバイルMMOを発売することを目指して新設された5人チームです。ゲームはアイデアと楽しみで成功をさせ、ゲームを開発するために使用したスキルは広く広がり、みんなが一緒に成長するのがRookissの哲学です。 2024年上半期には「放置型育成シングルRPGゲーム」を制作し、RPGコンテンツとWebサーバーの基本を学習し、下半期にはこれを「MMOゲーム」にリメイクする予定です。今回募集するブートキャンプに参加すれば、上半期のプロジェクト進行に従うことができます。
ゲームは<ウルル傭兵団>風の2Dゲームで企画しており、5~6人で開発が進行されます。
プログラマx2 (Rookiss, Dragon)
企画x1 (Zombie)
アートx2~3(12月採用予定)
どのポポルを作らなければ就職できますか?
のような質問は大きな意味がありません。
会社では志願者の総合的な技術と研究能力を優先的に判断するからです。しかし、単純なUnityパズルゲームをメインポポとして提出していて、その中で強調できるコア技術が一つもないと戦略が間違っていると見られます。なぜなら就職は根本的に相対評価なのですが、その志願者の書類は数多くの就労生の中で何の弁別力も生じないからです。
ブートキャンプ講義で学習した内容をもとに大規模なゲーム制作を練習してみて、各種RPG実装/設計方式を技術紹介書で作成するなら。さらに、開発過程で悩んだ内容を書き、最終的にこれをオンラインゲームにして発売まで経験してみることができれば。書類通過を心配する私ではなく、会社を選んで行くことができる自分を発見できるはずです。就職は準備するのではなく、ついてくるものだからです。
進行方法
講義は2024年上半期(1月~6月)土曜日(7pm~11pm)行われます。 (31週×4時間=124時間)
Rookissは直接Discordでライブで講義を行います。
開発内容3時間、企画/BM/プロセスに対する内容1時間で構成するつもりです。
今週、Rookissチームが開発した進捗状況をコードで説明します。
来週、開発する内容の実装/設計が受講生の課題になります。
いろいろな設計方法について話し合い、Rookissの解答紙をお見せします。
単なるコーディング講義ではなく、真剣にリリースと収益を目指します。
Q&A
Q. オンラインゲームですか?
上半期に行われるプロジェクトはシングルゲームです。ただしランキング/チャットなどは入る予定です。
Q.どのような技術を主に扱いますか?
RPGコンテンツ(戦闘、スキル、AI、財貨、成長、アイテム、クエスト、業績、イベントなど)の設計が核心です。 (Rookissが各種プロジェクトで経験した様々な設計方法などを伝授します)。サーバー基礎学習によるチャット/ランキングの実装。認証/支払い/広告などの他のトピックもカバーしています。
Q. コードを直接受講生が作成してコミットできますか?
いいえ、それでは混乱が起こる可能性があります。
Q. 実際にリリースされるゲームのフルソース/リソースを提供しますか?
ソースコードはほぼプールで提供され、リソースは学習目的に必要なものだけを提供します。
Q. 同じコードでゲームをリリースできますか?
はい、しかし、ゲーム計画を適度に変更し、リソースを新たに作成することをお勧めします。
Q. チャットとランキングは自己実装ですか?
悩んでいます。両方を見せることもできます。
Q. 自動狩りは入りますか?
ゲーム企画によって異なりますが、入ることができます。
Q. 企画に参加できますか?
はい、誰もがアイデアを出して大きな方向を決めることができます。
Q.参加したら、私の名前もゲーム制作者リストに入りますか?
はい、エンディングクレジットのSpecial Thanks Toに入れます:D
🙋♂受講前の注意事項
学習資料
インフラ講義の無料提供(復習できるように)
ソースコード
選手の知識
C#とUnityエンジンの基本的な活用能力は必要です。




