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[C#とUnityで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part4:ゲームサーバー

スピンロック

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락의 기초에서 배웠던 lock함수를 써야할때와 스핀락을 써야할때가 어떻게 다른가요?

C#networkunity

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Rookiss
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C# 표준에 의하면 lock은 상호배타적임을 보장하지만,
내부적으로 어떤 방식으로 구현이 되었는지는 특별히 명시되어 있지 않습니다.
(그러니까 Microsoft 마음대로 구현할 수 있다는거죠)
lock의 '상호배타적' 특성을 구현하는 방법은 여러 가지가 있는데,
그 중 하나가 스핀락이라고 생각하시면 됩니다.

좀더 일반적으로 말씀드리면,
락을 걸고 있는 상대방이 조금만 기다리면 놔줄 것 같다는 확신이 있을 때는
굳이 Context-Switching까지 가지 않고 무식하게 대기하는 SpinLock이 좋습니다.
비행기 1인 화장실 앞에서 대기하는데,
안에서 손 씻고 있는 소리가 들린다면,
굳이 자리에  돌아가서 대기하기 보단 문앞에서 조금만 더 기다리는게 현명하겠죠?

MMO에서 락을 쓰는 경우는 대부분 컨텐츠의 멀티쓰레드 경합 처리에서 사용하게 되는데,
어마어마하게 오래 걸리는 작업이 아닌 경우가 많기 때문에 SpinLock이 대부분의 경우에서 유리합니다.
참고로 Windows C++에서 CriticalSection도 기본적으로는 SpinLock을 채택합니다.

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감사합니다!

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