KeepRelative 와 KeepWorld 의 설명을 정확히 모르겠습니다.
상대 Transform 을 유지하겠다. 와 WorldTransform 을 그대로 사용하겠다는 의미가 어떤 것인지 정확히 모르겠습니다.
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KeepWorld는 자식의 현재 월드 트랜스폼 값을 그대로 유지하려고 시도합니다.
자식은 월드 공간에서 보이던 그 위치, 그 회전, 그 크기를 그대로 유지합니다.
KeepRelative는 자식의 상대 트랜스폼 값을 그대로 유지하면서 부모에게 붙입니다.
즉, 부모를 새로운 좌표계의 원점으로 삼고, 자식이 원래 가지고 있던 위치, 회전, 스케일 값을 그대로 적용합니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. SIsB님.
Unity와 Unreal Engine 등에서 객체의 위치와 방향을 다루다 보면 “KeepRelative”와 “KeepWorld”라는 개념이 자주 등장합니다. 두 개념 모두 객체 간의 관계를 다루는 방법에 대한 내용입니다.
KeepRelative:
- 상대적인 위치, 회전 및 크기(Vector)를 유지한다는 의미입니다.
- 예를 들어, 어떤 객체를 다른 객체의 자식으로 만들었을 때, 자식 객체는 부모 객체의 Transform에 상대적인 위치(로컬 좌표)를 설정합니다. KeepRelative를 사용하면 부모 객체의 변화가 자식 객체에도 상대적인 영향을 미치게 됩니다. 즉, 부모가 이동하거나 회전할 때 자식도 그에 맞춰 변동됩니다.
- 상대적인 위치, 회전 및 크기(Vector)를 유지한다는 의미입니다.
KeepWorld:
- 월드 좌표 기준의 위치, 회전 및 크기(Vector)를 유지한다는 의미입니다.
- 객체를 다른 객체의 자식으로 만들 때에도 해당 객체의 월드 좌표(전역 위치, 회전, 크기)는 변하지 않게 됩니다. 즉, 부모 객체의 Transform 변화가 자식 객체에 영향을 미치지 않습니다. 이는 객체가 독립적으로 위치해야 할 때 유용합니다.
- 월드 좌표 기준의 위치, 회전 및 크기(Vector)를 유지한다는 의미입니다.
관련 질문과 설명을 더 보시려면 아래 링크를 참고해 주세요:
- Local 좌표계와 World 좌표계에 대한 질문입니다.
이 설명을 통해 상대 좌표와 월드 좌표의 차이를 이해하셨기를 바랍니다. 저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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