AnimNotify 구현 질문
104
投稿した質問数 8
AnimNotify 를 상속받아 Custom AnimNotify 를 만들고 Animation blueprint 의 track 에 추가했습니다. 잘 작동한 듯 하나, 에디터를 껐다 켜면, 트랙상에 AnimNotify 가 녹색으로 바뀌어 있고 동작하지 않습니다. 지우고 새로 작성, 리빌드 다 해봤는데 안됩니다. 에디터에서 클래스를 인식하지 못하면 녹색으로 나온다고 하는데 어떻게 수정해야 하나요?


에디터가 켜져 있는 동안 추가하면
분홍색으로 DeadCheck 라고 뜨는데
껐다 켜서 확인하면 GASDeadCheck 라고
녹색으로 떠 있습니다.

回答 2
0
이 현상은 저도 겪었었는데, 아마도 모듈간의 디펜던시로 인해 발생했던 것 같습니다. 노티파이를 주 모듈에서 만들어보시겠어요?
0
감사합니다. 말씀대로 모듈간의 문제를 살펴보다가 해결했습니다.
예제코드에서 ABCharacterBase 생성자에서 ComboActionMontage 를 같은 이유로 주석 처리 하신 거 같네요.
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 제정민님.
언리얼 엔진에서 AnimNotify를 사용하여 커스텀 알림을 생성할 때 겪는 문제는 애니메이션 블루프린트에서 클래스 정보를 제대로 인식하지 못하는 경우 발생할 수 있습니다. 이러한 문제는 보통 다음과 같은 몇 가지 원인과 해결 방법이 있을 수 있습니다.
C++ 클래스 문제점:
- 클래스를 변경한 후 컴파일 오류가 없는지 확인하세요. 알맞은 위치에 코드를 배치하고, 제대로 컴파일되지 않았다면 이전 버전의 클래스를 인식해 오류가 생길 수 있습니다.
UCLASS()및GENERATED_BODY()매크로가 제대로 선언되어 있는지 확인해야 합니다. UCLASS 매크로에Blueprintable과 같은 옵션을 넣어보는 것도 문제 해결에 도움이 될 수 있습니다.
- 클래스를 변경한 후 컴파일 오류가 없는지 확인하세요. 알맞은 위치에 코드를 배치하고, 제대로 컴파일되지 않았다면 이전 버전의 클래스를 인식해 오류가 생길 수 있습니다.
Blueprint 리프레시:
- 클래스 내용을 업데이트한 후 언리얼 에디터를 닫았다가 다시 열어 블루프린트를 리프레시 해야 하는 경우가 있습니다. 필요하면
File > Refresh Native Classes를 통해 클래스를 새로 고칠 수 있습니다.
- 클래스 내용을 업데이트한 후 언리얼 에디터를 닫았다가 다시 열어 블루프린트를 리프레시 해야 하는 경우가 있습니다. 필요하면
파일 경로 및 이름 확인:
- 클래스의 헤더 및 소스 코드를 올바른 디렉터리에 배치했는지 확인하세요. 언리얼 에디터는 때로는 디렉터리 구조에 민감할 수 있습니다.
- 클래스의 헤더 및 소스 코드를 올바른 디렉터리에 배치했는지 확인하세요. 언리얼 에디터는 때로는 디렉터리 구조에 민감할 수 있습니다.
캐시 및 임시 파일 제거:
- 빌드 후 캐시 문제로 인해 에디터가 잘못된 정보를 표시할 수 있습니다.
Intermediate와Saved폴더를 삭제하고, 프로젝트를 다시 빌드해 보세요.
- 빌드 후 캐시 문제로 인해 에디터가 잘못된 정보를 표시할 수 있습니다.
에디터 설정 확인:
- 콘텐츠 브라우저의
Class Settings에서 클래스가 올바르게 설정되어 있는지 확인하세요. 평소 쓰시던 이름이 아니라, 새로 지정된 이름으로 잘 매칭되어 있는지 확인해보는 것도 도움이 됩니다.
- 콘텐츠 브라우저의
이러한 조치들을 하신 후에도 문제가 해결되지 않는다면, 같은 현상을 겪는 다른 유저들의 사례를 살펴보는 것이 좋습니다. 관련 문제를 다룬 글이나 포스트를 참조하시고, 게시판 질문을 통해 추가적인 도움을 받을 수도 있습니다.
이와 관련해서 구체적인 도움을 받을 수 있는 유사 질문의 답변 링크를 공유드립니다:
- UPROPERTY() 사용 시 Category 지시자가 적용되지 않는 문제: 이 링크에서는 언리얼 엔진에서의 프로퍼티와 관련된 문제에 대한 토론이 있습니다. 비슷한 상황에서 해결 방법을 얻는 데 도움이 될 수 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
OnInterruptedCallback()으로 몽타주가 중간에 취소될 경우 CancelAbility를 호출하는게 맞을까요 ?
0
38
1
HasMatchingGameplayTag 역활이 조금 이해가 안갑니다.
0
45
1
캐릭터 스탯 초기 설정 방법 질문
0
86
2
언라얼 공식 홈페이지 튜토리얼 강의에 질문 있습니다
0
85
2
StartAbility, StartInputAbility 둘 다 GiveAbility를 호출해야하나요?
0
77
2
[6강] ShowDebug에서 Attributes for avater가 변하지 않아요..
0
79
2
4강에서 콤보 공격시 다음 공격을 할 경우 ActivateAbility가 자동으로 발동되는 이유
0
112
2
9강 44:59 부분에서 질문이 있습니다.
0
78
2
8강 24:22 CurrentAttributeSet 질문입니다.
0
65
2
ASC 에서 AttributeSet 함수에 대한 mutable 반환 함수가 없는 이유
0
86
2
SetupGASInputComponent 함수 호출위치가 이해가안갑니다.
0
145
3
[GAS] Player State에 대해 궁금한 점이 있습니다.
0
134
2
AnimNotify를 GA에서 받는방법이 있을까요?
0
85
2
ABP의 skeleton 오류
0
116
1
장판스킬을 만들때 콜리전설정
0
175
2
어빌리티의 쿨다운 GameEffect에 대하여
0
262
2
GAS 구조로 멀티 플레이 게임을 제작할려고 하는데요
0
227
2
5.4버전 기준으로 Remove Gameplay Effect With Tags가 안 보입니다.
0
282
3
8강의 수업 내용들 중 이해가 잘 안가는 부분들이 있습니다.
0
210
2
7강 GE로 NonPlayer의 어트리뷰트셋 값을 초기화시키는 것에 질문이 있습니다.
0
111
2
7강 정리했는데 검토부탁드려요
0
125
1
5강 정리해봤는데 검토부탁드립니다.
0
135
2
4강의 CreateTask 함수 질문입니다,
0
158
2
2강에서 TimerAction함수 질문입니다.
0
119
2

