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[ハードなチャレンジ 4期] ネットワークゲーム開発者 5週間トラック

クライアントゲーム開発者にとってますます重要となっているネットワークおよびサーバー開発を自ら実装できる能力を備えたクライアント開発者へと飛躍することを目指し、就職市場で確かな競争力を持つ開発者として成長することを目標としています。

Unity
Network
game-programming
socket-programming

113개 수업 학습

7회 미션 수행

라이브 4 회

성취의 증표, 수료증을 발급해요.

지식공유자와 멘토링 혜택!

무제한 복습, 내 것으로 만들어요.

추가 자료를 통해 학습을 이어나가요.

질문하고 즉시 답을 얻어요.

완주 시 쿠폰을 제공해요.

indiegamemaker님과 함께해요!

689

受講生

77

受講レビュー

67

回答

4.9

講座評価

10

講座

こんにちは、イ・ジェヒョンです。

個人ゲーム開発者を夢見てUnityを独学で始め、2009年から2012年まで個人開発で10種類以上のモバイルゲームをリリースしました。「絶対にわかる!Unity」の出版およびオフライン講義を行ってきました。講義を進める中で、よく知っていることと、うまく教えることは別物であるという事実を日々実感しています。こうした経験をもとに、私が持つ知識を皆さんに、より効果的に伝えるために常に努力しています。

今回の講義が皆様にとって良い出発点となり、楽しいゲーム開発者の世界へと進むための小さな助けになることを願っております。〜


主な講義実績

  • NC Soft 特別講義

  • NHNエンターテインメント

  • ネットマーブル・ゲームアカデミー

  • ファストキャンパス - Unityキャンプ 第1期 〜 第8期

  • チームスパルタ オンラインチューター

  • Tアカデミー

  • ETRI (韓国電子通信研究院)

  • 韓国コンテンツ振興院、京畿コンテンツ振興院、城南産業振興院

  • KAIST、西江大、中央大、漢城大、檀国大 特別講義

主な活動

  • 絶対講座!Unity 執筆(日本、中国で出版)

  • Unity UNITE 2014 セッション特講

  • Unity UNITE 2018 ハンズオンセッション特別講義

  • Unity Industry 2022 ハンズオンセッション特別講義

  • Unity Korea 公認マスターズ 第2期から第5期まで活動

     

 

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お申し込みいただいた方にGit&Githubの登録を行っております。チャレンジ開始前に事前学習をしておくと、スムーズに授業を進めることができます。Slackへの招待は、開講当日の12時に一括で招待いたします。

[スパルタチャレンジ 2期] – ネットワークゲーム開発者 5週間トラック

このチャレンジは、単に「Unityでゲームを作る方法」だけを教えるものではありません。

クライアントゲーム開発者にとってますます重要になっているネットワークとサーバーを直接実装し、就職市場で確かな競争力を備えた開発者へと成長することを目指します。

最終プロジェクトで実装する同時接続100名目標 - ネットワークTPSゲーム (Fusion2)

[スパルタチャレンジ]の核心目標

本チャレンジはC#とUnityを初めて接する学習者を対象に開始し、

  • C#言語の基礎と構造的思考

  • コンソールベースのTextRPGを通じたロジック設計能力

  • TCP/UDP ネットワーク理論と実践ソケットプログラミング

  • 実際に動作するマルチクライアントチャットサーバーの実装

  • ゲームサーバーの構造を反映したUDPベースのゲームサーバー開発

  • AWS EC2デプロイ後のDedicated Server実習(UDPゲームサーバーおよびFusion2)

  • Unityクライアントとのリアルタイム通信およびRPCの実装

  • 最終的にPhoton Fusion 2ベースのTPSゲーム開発

まで一つの貫かれた流れで繋がるように構成しました。

単にAPIを使用するレベルではなく、

  • "なぜこのように動作するのか"を理解し、

  • 「サーバーとクライアントがどのように分離され、協業するのか」を自ら体得する過程です。

[ハードなチャレンジ]のカリキュラム

0⃣ 事前学習 - Git & Github 活用

本格的なチャレンジに突入する前に、開発者なら必ず身につけておくべきGitとGitHubの活用方法をまず学習します。(選択事項)

事前に提供されるGit/GitHub講義を通じてバージョン管理の概念を理解し、チャレンジ期間中に使用されるすべてのコードを直接Gitで管理することになります。また、GitHubを通じてコードを共有し、構造化する方法を実習します。

今回のチャレンジは、単にコードを作成することだけでは終わりません。

コードを管理し、記録し、共有する経験を通じて、協力可能な開発者へと成長することが重要な目標の一つです。参加者の皆さんがこの過程を通じてGitを使いこなし、さらには協力可能な開発者へと成長することを期待しています。(無料クーポン提供)

先行支給される講義 (https://inf.run/CR6ur)

1⃣ クライアント開発者の視点で設計されたサーバー学習

このチャレンジは、純粋なサーバー職のための講義ではありません。
Unityクライアント開発者が必ず理解しておくべきサーバー構造とネットワークの流れに焦点を当てています。

  • 位置/回転の同期はどう処理するのか?

  • RPCはどう設計すれば拡張可能なのか?

  • UDPはいつ使い、TCPはいつ使うのか?

実際の現場で「なぜそのように実装したのか」を説明できるレベルを目指します。

UDPベースのゲームサーバーおよびテストモジュールの実装

2⃣ 「写経するコード」ではなく、「積み上げていくプロジェクト」

すべての段階は前段階の成果物をベースに拡張されます。

  • TextRPGで学んだ状態管理 → サーバーロジック設計

  • TCPチャットサーバー → マルチクライアント処理構造の理解

  • UDPサーバー → ゲームサーバーアーキテクチャへと自然に拡張

  • Unityクライアント → サーバーと分離された構造的設計

結果としてポートフォリオで説明可能な一つの成長ヒストリーが完成します。

コンソールベースのTextRPG - C#深化課程

3⃣ クライアント + サーバーの両方に挑戦可能な開発者の養成

このチャレンジのもう一つの目標は、

  • Unityしかできない開発者

  • ネットワークはエンジンが勝手にやってくれる領域

という考えから抜け出し

  • ネットワーク構造を理解するクライアント開発者

  • ジュニアサーバー開発職群にも挑戦可能な開発者

へと成長できる土台となるのです。

以下の例は、皆さんが自ら作成したUDPゲームサーバーに接続して戦闘を繰り広げるTankゲームです。直接開発したサーバーを稼働させ、プレイし、ログを分析する過程を経験することになります。また、AWS EC2を活用して皆さんのゲームサーバーを稼働させてみます。

C# UDP ゲームサーバー連動例 (Tank、マップアセット抽出後の実装)

TCPチャットサーバーおよびUnityクライアントの実装

AWS EC2 Dedicated Server デプロイ後のテスト

4⃣クリーンコード志向

Unityクライアントの開発時には、常にクリーンコードとSOLID原則を遵守します。クライアント開発者の能力はコードの品質によって決まります。クライアントモジュールの開発時には、以下のような原則に従ってコードを提示します。

  • SOLID原則を適用し、作成するコードがどの部分に違反しているか、適切な実装とはどのようなものか

  • 必須のデザインパターンを活用します。(シングルトン、戦略パターン、オブジェクトプール、依存性の注入、...)

  • 適切なクラス設計の実装およびScriptableObjectの活用


5⃣ 同時接続100人を目標に開発するFusion2 TPSゲーム

最後のカリキュラムは、同時接続者数100名を目標に設計・開発するTPSゲームを準備しました。Fusion2の基本機能だけで実装すると、ネットワーク帯域幅やクライアントのCPUがパンクしてしまいます。

Fusion2自体が100人を目標に設計されていますが、AOI機能を活用しなければ不可能に近いです。したがって、100人の同時接続のためのネットワークスケーリング手法を活用する次のような内容を準備しました。

  • クライアント予測(Client-side Prediction)

  • 遅延補償(Lag Compensation)

  • Interest Management (AOI) の活用

  • Send Rate と Tick の調整

  • 同期データの最適化

  • AWS EC2 デプロイおよびテスト

ネットワークトラフィック最適化のためのAOI

遅延補償(Lag compensation)のためのHitbox

Hitboxを活用した部位別ダメージ判定の処理

[計4回のライブ特講および1:1個別メンタリング]

毎週火曜日、夜21:00〜23:00(2時間)の特別講義を行います。全4回の特別講義では、チャレンジカリキュラムで扱っていない内容や補完が必要な内容を中心に、リアルタイム講義が進行されます。
(自由参加。曜日、時間、および講義テーマは変更される場合があります。)

  • 特講のテーマはチャレンジ開始日に最終確定されます。

  • 特別講義の終了後に復習ができるよう、録画映像を提供します。

  • 週1回の個別1対1ビデオメンタリングを実施(30分)します。申請者に限り、夜21時以降に行われ、時間はSlackチャンネルで調整します。

  • 個人メンタリングのトピックは、制限なく進めます。


週1回のビデオメン토リング

👤 このような方におすすめです

  • C#とUnityを基礎からしっかりと積み上げたい方

  • ネットワークゲームの開発が漠然と難しく感じられる方

  • クライアント開発者として差別化された競争力を持ちたい方

  • 長期的にゲームサーバー開発職まで視野に入れている方

  • 「なぜこのように実装したのか」を説明できる開発者になりたい方


"Unityでゲームを作る人を超えて、

サーバー構造を理解し、説明できるネットワークゲーム開発者を育成するコース"

[ハードなチャレンジ] 完走者のためのプレゼント

プロジェクトを最後まで完走した参加者の方々に「絶対講座!Unity 6 - Netcodeで開発する2D RPG講座の無料クーポンを支給いたします。より多様な商用ネットワークエンジンの経験は、十分に意味があるものと考えています。

Netcode for GameObject 講座

강사 프로필
LIVE

함께 소통할 수 있는 라이브가 예정되어 있어요!

04.28.火

午後 12:00

UGS 인증 및 CloudSave 활용 (Unity Gaming Service)

3월

29일

챌린지 시작일

2026년 3월 29일 午後 03:00

챌린지 종료일

2026년 4월 30일 午後 02:30

챌린지 커리큘럼

全体

124件 ∙ (34時間 9分)

講座資料(こうぎしりょう):

授業資料
챌린지 전용 수업
ライブ

챌린지에서 배워요

  • Unityクライアント開発

  • ネットワークゲームエンジンの開発と理論

  • TCP / UDP 通信プロトコル

  • Photon Fusion2 商用エンジンの活用

こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • ネットワークの概念を学習した後、商用ネットワークエンジンを扱おうとしている開発者

  • ネットワーク開発が可能なスキルの習得を目指す就職準備生

  • ネットワークの確かな概念を備えた、準備の整った新人開発者

  • 自作ネットワークゲームサーバーを開発しようとする開発者

前提知識、
必要でしょうか?

  • C# 基礎

  • Claude Code Plus の選択活用

受講レビュー

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よくある質問

취소 및 환불 규정
챌린지는 지식공유자가 설정한 수업 최소 정원이 충족되지 않을 경우, 폐강 안내가 고지되며 결제 내역이 자동취소됩니다.

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