청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
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Reviews
- Lee Deok-woo's Unreal Programming Part 4 - Gameplay Ability System
- Lee Deok-woo's Unreal Programming Part 4 - Gameplay Ability System
ghdwlghks12716
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Lee Deuk-woo's Unreal Programming Part 3 - Understanding Network Multiplayer FrameworkLee Deuk-woo's Unreal Programming Part 3 - Understanding Network Multiplayer Framework- Lee Deuk-woo's Unreal Programming Part 1 - Understanding Unreal C++
- Game Mathematics that Supports Game Engines
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Q&A
헤더 파일 분리 방법
Part1강의의 핵심인데, 두 클래스가 직접적으로 상호참조하지 않도록 구조를 잘 설계해주시는게 중요합니다. 그리고 헤더 파일에는 가급적이면 #include를 안하고, 필수적인 것만 넣어주세요. 나머지는 다 전방선언으로 처리하고요. 언리얼 엔진처럼 아예 #include만 모아둔 별도 헤더파일 "CoreMinimal.h"를 사용하는 것도 하나의 방법입니다.
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Q&A
13강 UpdateStat 부분에서 문제를 겪고 있습니다.
안녕하세요. 우선 엔진에 추가로 디버깅 기호를 설치해 크래시가 어느 부분에서 나는지 확인하는 작업이 필요해보입니다.
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Q&A
[6강] ShowDebug에서 Attributes for avater가 변하지 않아요..
저는 잘 되는거 같은데 이상하네요. 프로젝트 세팅에서 옵션을 체크해 주셔야 됩니다
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Q&A
StartAbility, StartInputAbility 둘 다 GiveAbility를 호출해야하나요?
네 필요하신 부분에 한 번만 Give어빌리티를 호출해주시면 됩니다
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Q&A
BP_PlayerController의 CustomEvent노드 이유가 궁금합니다.
안녕하세요. K2_ 는 이전 언리얼 엔진에서의 관례같은건데 언리얼 소스코드를 보시면 많은 함수가 그렇게 선언되어 있습니다. 다만 공식적인 네이밍 규칙은 아니니 자유롭게 지어주셔도 무방합니다
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Q&A
언리얼 엔진 깃 설치
안녕하세요.깃헙에서 언리얼 엔진을 받아 빌드하는 것은 나만의 비공식 언리얼 버전을 만드는 것으로 생각해주시면 됩니다. 언어 엔진을 처음 다운로드받으면 정식 언리얼 소스가 설치돼 있고 디버깅 기호를 추가로 설치하면 그 소스를 디버깅해볼 수 있어서 작업하는데 크게 문제는 없습니다.
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Q&A
콤포넌트 포인터 선언시 TObjectPtr<>과 UStaticMeshComponent* 차이점
안녕하세요. 큰 차이는 없습니다. 다른 질문에도 답변을 달긴했는데, TObjectPtr은 언리얼 에디터에 필요한 기능 ( 레퍼런스 조사, 애셋 로딩이 완료되었는지 파악 등등.. ) 을 위해 5버전부터 도입된 구조체인데 아무래도 개발 단계에서는 지켜주는게 좋겠지요.
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Q&A
AnimNotify 구현 질문
이 현상은 저도 겪었었는데, 아마도 모듈간의 디펜던시로 인해 발생했던 것 같습니다. 노티파이를 주 모듈에서 만들어보시겠어요?
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Q&A
CharacterMovementComponent의 RotationRate관련해서 질문이 있습니다.
테스트해봤을 때 딱히 문제를 못 찾았습니다.0이 되면 캐릭터는 회전하지 않아야 합니다. 아마도 생성자로직을 수정한 후 라이브 코딩으로 진행해서 변경사항이 반영이 안된 것으로 보입니다. 에디터를 끄고 다시 빌드해보시겠어요?
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Q&A
4강에서 콤보 공격시 다음 공격을 할 경우 ActivateAbility가 자동으로 발동되는 이유
애셋 설정이 달라 종료 조건이 파악되지 않을 수도 있을텐데, 버전 문제는 아닌것 같습니다.원인 파악을 위해 우선 샘플 코드를 5.6버전에서 빌드해보시면 어떨까요?
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