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NLA 추가질문입니다.

1. 네. 트랙이 하나일 때와 두개 이상일 때의 차이라고 보시면 될 것 같아요. 두 개가 되면 nothing에서 초기값이 되더라고요. 아마도 초기화 하지 않고 겹치다보면 쌓여서 원하는 값을 못 얻기 때문이 아닐까 생각됩니다. 1번 트랙에서 회전값 10도이고 2번 트랙에서 회전값 20도인데 초기화 되지 않으면 30도가 될까봐? 라고 생각했습니다. + 추가로 저번에도 그랬는데 블렌더 파일은 액세스 권한이 없어서 다운로드를 못 했습니다. :) 2. 위에 적혀있는 답변과 비슷한 것 같아요. 키프레임이 들어간 항목에 한하여 초기화 하지 않으면 문제가 생길 경우가 있어서 2개 이상의 트랙이 되면 nothing에서 초기화 하도록 블렌더가 설정된 것 같습니다. 실험까지 해보시다니! 화이팅입니다!! :)

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NLA 설정에 대한 질문입니다.

1. 네. 괜찮은 대안이 될 수 있습니다. 회전값의 1프레임에 키프레임을 넣으면 어떤 상황에서도 자신이 설정한 모습으로 돌릴 수 있기 때문에 이전의 애니메이션이 남아있지 않고 온전한 액션을 만들 수 있습니다. 특히 액션을 따로따로 만들어서 게임엔진으로 보낸다던지 하는 경우는 오히려 필수 설정이 될 수 있습니다. 게임에서는 걷다가 뛰기도 하고 걷다가 앉기도 하고 앉아있다가 뛰기도 하니까요. 다만 모든 뼈에 키를 넣다 보면 키가 많아서 관리하기가 어려워지기 때문에 게임 엔진으로 가는게 아니라 강의에서처럼 간단한 애니메이션으로 끝난다면 NLA 설정만으로도 충분합니다. 결국 하는 작업이 어떤 것인지에 따라 다르게 설정할 수 있고 회전하게 되는 중심 뼈의 1프레임에만 키프레임을 넣는 등의 타협점을 찾는 것이 중요합니다. 2. 액션 에디터(현재 편집 중인 액션)가 가장 우선이기 때문입니다. 이 사진은 처음에 push하기 전에 walk를 선택한 상태입니다. 아래에 있는 영역이 액션 에디터이며 walk의 키프레임이 보입니다. 액션 에디터는 무한히 재생되는 특징을 가지고 있습니다. 즉 NLA 영역에서 주황색 안에 키가 표시된 상태라면(현재 walk의 키프레임이 보임) 그 아래에 있는 NLA 트랙(현재 상태에서는 run)을 무시하고 walk만 무한히 보여주고 있는 상태입니다. 그렇기 때문에 현재는 nothing에 영향을 받지 않습니다. 이렇게 푸시를 한 후에는 walk와 run 둘 다 독립된 스트립이 되었고 현재 활성화된 액션 에디터가 없으므로 (아래 영역에 아무 키가 없음) NLA 트랙 위주로 보게 됩니다. 이 경우 nothing의 영향을 받아 멈추게 됩니다. 제 답변에 추가로 질문이 생기면 언제든 답글 남겨주세요! :)

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paste flipped 에 대해 질문드립니다.

Paste Flipped는 좌우(X축) 반전만 가능하도록 되어 있습니다. 뼈이름을 .L과 .R로 설정하여 이 둘만 바꾸게 되어 있습니다. 그래서 캐릭터를 만들 때는 앞면을 바라보도록 만드는 것이 정석입니다. 네. 편의성 때문에 그렇게 만든 것 같아요. 모디파이어나 컨스트레인트는 온오프가 쉬워서 중간에 애니메이션 상 따라가지 않게 하고 싶다거나 영향력을 조절해서 조금씩 따라가게 하고 싶다거나 할 때 쓰기에 좋습니다. MCH-torso.parent를 선택하고 bone constraints에서 인플루언스를 줄이고 포즈모드에서 루트를 움직여보시면 왜 이걸 사용하는지 바로 보일 거예요! 본질 파악에 진심이시군요! 앞으로도 화이팅입니다! 😆

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메타리그 복붙할떄 궁금한점이 있습니다.

앗 제가 반대로 알아들었네요! 보통은 애니메이션을 위해 제너리그를 복사하는 편이라 그렇게 생각해버렸네요. 제너리그가 아닌 메타리그를 복사한 얘기였군요. 제너리그를 만들 때 메타리그와 연결이 되었기 때문에 복사 붙여넣기를 하면 같이 따라옵니다. 메타리그만 복사하려면 복사하기 전에 제너리그를 다 지우고 복사하거나 복사한 후에 제너리그를 지우면 됩니다. WGT 들어있는 콜렉션이 있다면 우클릭 Delete hirearchy 누르면 하위항목까지 같이 지웁니다.

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메타리그 복붙할떄 궁금한점이 있습니다.

WGT로 시작하는 데이터들은 메타리그가 아니라 제너리그의 일부 입니다. WGT는 위젯의 줄임말인데 뼈가 아닌 뼈 모양을 꾸미기 위한 메쉬로 만든 도형입니다. 뼈를 조작하기 편하도록 도형으로 조작할 수 있는데 이걸 위한 도형묶음입니다. 제너리그에서 바닥에 있는 화살표 달린 원형이라던지, 토르소를 움직이는 큐브 모양이라던지.. 뼈들이 이 WGT 메쉬들을 참조하기 때문에 같이 불러와집니다. WGT 콜렉션은 메타리그가 아닌 제너리그를 만들 때 추가됩니다. 아웃라이너 맨 윗 줄에서 확인할 수있고 이름 옆에 메쉬(역삼각형 아이콘) 표시로 되어 있습니다. 위에 보여드리는 이미지에서 왼쪽이 메타리그, 오른쪽이 제너리그입니다. 제너리그에서 모든 뼈를 켜보면 메타리그에 없는 자잘한 뼈가 보입니다. 눈의 시선이 같이 움직이거나, 손을 움직이면 팔이 같이 움직이거나, 입을 벌리면 턱과 볼이 같이 움직이는 등 조작을 편하게 하기 위해 메타리그보다 뼈가 훨씬 많이 필요합니다. 그리고 그 많은 뼈들을 편하게 움직이기 위해 색이 각기 다른 도형을 사용합니다. 이 도형들이 WGT이며 에디트 모드에서 모양을 별모양이나 하트모양 등으로 바꿀 수도 있습니다. 참고로 아웃라이너에서 위에 옵션창(아래로 된 화살표) 열고 모니터 키고 WGT 콜렉션의 모니터를 키면 활성화 되어 수정이 가능해집니다. 다른 파일로 복사했을 때 켜져버린 WGT 파일들을 모아 따로 콜렉션에 넣고 숨겨주시면 됩니다. 그대로 복사 하고 싶다면 Append를 이용할수도 있습니다. 캐릭터가 있는 블렌더 파일을 저장하고, 배경이 되는 블렌더 파일에서 File - Append - 캐릭터가 있는 파일 - Collection - 원하는 콜렉션 불러오기 잘 안 되는 부분이나 더 궁금하신 부분은 답글 남겨주세요! :)

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snap과 관련하여 질문이 있습니다.

스냅의 closest는 G로 움직이기 전의 가까운 점들끼리 계산을 합니다. 스피어가 아닌 큐브를 스피어쪽으로 옮겨보시면 큐브의 왼쪽 점과 가까운 곳을 붙이려고 하면 왼쪽 점이 붙고, 큐브의 오른쪽 점과 가까운 곳을 붙이려고 하면 오른쪽 점이 붙습니다. 반대로 스피어가 큐브쪽으로 붙을 때 안 붙는 이유는 계산 방식에 오류라고 생각합니다. 블렌더 4.0 이 전에는 3D 커서를 이용해서 내가 원하는 곳으로 옮기는 방법이 가장 정확하고 속 시원하게 옮길 수 있었지만 4.0 이후로는 G로 이동 중에 B(snap base)키를 눌러서 붙이고 싶은 점과 붙일 점을 클릭하면 제일 잘 붙습니다. 현재는 이 스냅 베이스가 가장 편하고 좋은 방법입니다.

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merge 관련하여 질문이 있습니다.

숫자를 더 키워보시면 합쳐질 것 같은데요! 블렌더에서 아주아주아주 정확한 숫자가 아닐 수도 있어서 범위를 살짝만 올려도 범위 안에 들 수 있습니다. 면을 분리해서 거리를 0.5만큼 띄웠어도 실제로는 0.5000000001일 수 있기 때문에 범위를 0.51로만 해도 다같이 붙을 거예요.

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다른 강의의 내용이긴한데 너무 궁금합니다.

익스투르드를 썼을 때 바닥면이 채워지냐 아니냐의 차이에 대한 질문을 주신 것 같아요. 어떨 때는 채워지고 안 채워지고는 블렌더 특성입니다. 예측하신 것처럼 옆에 면이 있으면 뻥 뚫린채로 익스트드가 되고 면 하나에 그리드가 그려져 있어도 전체를 선택하면 바닥이 채워진 상태로 익스트루드가 됩니다. 이런 예시처럼 옆면이 남아있는 상태로 익스트루드를 할 때 면이 채워지면 앞면 뒷면(빨간색 표시)이 공존하는 이상한 면이 되기 때문에 뻥 뚫린 상태가 되는 것입니다. 따라한 영상이라고 올려주신 것을 보면 익스트루드 할 때 옆에 다른 면이 붙어있는 것이 보이던데 그 부분이 없으면 채워진 익스트루드가 될 것 같습니다.

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애니메이션 재생헤드 움직임에서 궁금한점이 있습니다.

23에서 24까지 걸리는 시간이 24에서 1까지 걸리는 시간과 같나? 라고 생각하면 이상하게 느껴지는데요. 해당 프레임에 같은 시간동안 머문다고 생각하면 이해하기에 편할 것 같아요. fps를 낮춰보면 더 명확하게 보이실 거예요. 예를 들어 fps가 1이라고 하면 1초에 1프레임을 보여주는 거죠? 23프레임 장면을 1초 머무르고, 24프레임 장면에서 1초 머무르고, 다시 1프레임 장면에서 1초 머무르고.. 이런 식으로 영상이 보여지는 것입니다.

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커브에 베벨Depth수치를 입력하면 메시가 깨집니다.

아! 잘 해결하셨군요. 커브가 꼬였거나, 점 2개가 겹쳤거나 라고 생각하면서 내려왔는데 커브가 꼬여있었던 것 같네요. 해결방법과 결과까지 알려주셔서 감사해요! :)

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