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Lee Deuk-woo's Unreal Programming Part 1 - Understanding Unreal C++

8th Unreal C++ Design II - Composition

8강 컴포지션 중 궁금한 것이 있습니다.

Resolved

56

devyh87

17 asked

0

컴포지션 정보 구축 중.

  1. NewObject 를 통해 하위 오브젝트를 생성 시, Outer, 즉 하위 오브젝트를 생성하는 주체가 생성하는 클래스라면 this 를 넣는데요.

    1. 이때 컴포지션 정보를 넣지 않거나 다르게 넣는다면, 가비지 등에서 해당 객체를 원하지 않는 타이밍에 삭제가 되거나 하는 문제가 발생할까요?

  2. CDO 를 통해 생성자에서 하위 오브젝트를 생성시 일단 식별자(FName)만 기입하는데요. 이때는 알아서 컴포지션 정보 즉 생성주체의 정보가 생성자에게 알아서 들어가나요?

궁금합니다.

 

unreal-engine 언리얼-c++

Answer 2

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ideugu

음.. 1번의 경우 다른 객체를 부모로 지정할 수 있을텐데, 해당 객체가 유효하다면 문제가 되진 않을 것 같습니다.
2. 확인해봐야겠지만, 생성자라는 특징이 있기에 자동으로 지정될 것 같습니다.

0

communityai8509

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 충실한 전복님.

질문 주신 사항에 대해 설명드리겠습니다. 언리얼 엔진에서 NewObjectCreateDefaultSubobject를 사용해 컴포지션을 만드는 방법에서 발생할 수 있는 몇 가지 차이와 관련된 개념을 명확히 하는 것이 포인트입니다.

  1. NewObject 사용 시의 Outer 개념:

    • NewObject<UClassType>(Outer) 함수 내에서 Outer란 생성된 객체가 의존하거나 속해 있는 객체를 의미합니다. this를 통해 현재 클래스를 Outer로 설정하는 이유는 생성된 객체가 포함될 다른 객체와 명확하게 연결되도록 하기 위함입니다.
    • 만약 Outer를 명확히 지정하지 않거나 틀리게 설정하면, 언리얼 엔진의 가비지 컬렉션(Garbage Collection) 정책에 의해 해당 객체가 예상치 못한 시점에 해제될 수 있습니다. 이는 객체의 소유권과 수명 주기 관리와 직접적으로 관련이 있어 객체가 해제될 시점을 정확히 예측하거나 제어할 수 없게 됩니다.
  2. CDO 사용 시 생성자에서 하위 객체 생성 및 정보 전달:

    • CreateDefaultSubobject를 사용하여 객체를 초기화할 때, FName을 지정하는 것은 주로 식별을 위한 것이며, 엔진 내부적으로 클래스의 CDO(Class Default Object)에서 기본적으로 필요한 모든 설정이 이루어집니다.
    • 생성된 객체는 자동으로 자신의 생성자에 의해 생성주체(즉, Outer)로부터 관리되며, 적절하게 설정됩니다. 이러한 설정은 클래스의 구조와 상속 관계, 그리고 전반적인 콘텐츠 구성 구조를 유지하는 데 필수적입니다.

질문 내용을 보다 깊이 이해하는 데 도움이 될 만한 유사한 질문과 답변 링크를 드리겠습니다:

  • CreateDefaultSubobject 질문드립니다.
    • 이 질문에서는 CreateDefaultSubobject 함수에서 FName을 지정할 때 유의할 점과 각 클래스 내에서의 이름 사용에 관한 논의가 다루어졌습니다.

이런 기초적인 구조와 정책이 이해가 된다면, 보다 복잡한 언리얼 C++ 프로그래밍에서 객체 생성 및 관리가 용이해질 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

저는 저 노란색 미리보기 창이 안뜹니다

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