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[Rookiss University] UE5 Lyra Clone Coding (Haker)

Experience 재시작

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77

159rjsgml8549

22 asked

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현재 RPG게임을 제작 중입니다. 캐릭터 사망 시 게임을 재시작하는 로직을 만들려고 하는데 기존에는 OpenLevel로 레벨을 다시 로드하는 방법으로 충분했지만 Lyra프로젝트의 경우 Experience를 비활성화 후 다시 활성화 하는 과정을 거쳐야 할 것 같은데 맞나요?

Experience를 재시작한다면 로비에서 포탈을 탈 때 UserFacingExperienceDefinition을 통해 게임을 시작하듯이 재시작하는 방법이 가장 좋을까요?

c++ unreal-engine

Answer 2

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Liu

RPG가 사망시 완전 하드리셋이라면 Experience를 재시작하는게 맞겠지만 일정 지점에서 부활하는 방식이라면 해당 부분만 초기화 로직 돌려주는게 더 좋을 것 같습니다.

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159rjsgml8549

그런데 같은 맵에서 UserFacingExperienceLoad:Create Hosting Request -> Common Session Subsystem:HostSession을 통해서 Experience를 재시작하는 과정을 진행해도 문제없나요?

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Liu

ServerTravel 함수로 맵을 요청하면 결국 다시 처음부터 로딩하는거랑 똑같아서 문제는 없을 것 같긴한데 에디터 상황에서는 문제가 발생할 수도 있어요.

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159rjsgml8549

레벨은 그대로 두고 Experience만 재시작하는 것도 가능할까요? 단순히 비활성화 -> 활성화로 전환하는 건 위험할 것 같긴합니다.

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Liu

Experience는 모드를 선택해서 1회성 게임을 진행하도록 설계되어서 말씀하신 로직은 별도로 구현이 필요할 것 같네요.

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communityai8509

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강건희님께서 RPG 게임에서 캐릭터 사망 시 게임을 재시작하는 로직에 대해 질문을 주셨습니다. 이와 관련된 정보를 제공하려고 합니다.

Lyra 프로젝트에서의 Experience는 게임의 상태와 시스템을 재설정하는 중요한 요소입니다. 기존의 OpenLevel로 레벨을 다시 로드하는 방식은 일반적인 방법이지만, Lyra 구조를 활용하는 경우, Experience를 비활성화하고 다시 활성화하는 것이 더 적절할 수 있습니다.

내용 중에서 말씀하신 것처럼, UserFacingExperienceDefinition을 사용하여 게임을 재시작하는 방법은 Lyra 구조에 가장 적합한 방법일 수 있습니다. 이는 새 게임을 시작할 때나 재시작할 때 일관된 경험을 제공할 수 있는 장점이 있습니다.

비슷한 주제의 답변을 제공한 게시물을 참고하시면 더 도움이 될 수 있습니다:

개발하면서, 게임의 특성과 요구사항에 따라 최적의 방법을 선택하는 것이 중요합니다. Lyra 프로젝트의 구조를 잘 이해하고 이를 활용하면 보다 안정적이고 확장 가능한 게임 설계를 할 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

AddGameFrameworkComponentReceiver vs AddExtensionHandler

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B_TeleportToUserFacingExperience가 추가로 생성되지 않습니다.

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