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159rjsgml8549

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[Rookiss University] UE5 Lyra Clone Coding (Haker)

Weapon Animation

ABP_Mannequin_Base 세팅 관련

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B_Hero_ShooterMannequin에 ABP_Mannequin_Base를 설정해주는데 Base에서는 어떤 설정들을 해줘야 하나요?

c++unreal-engine

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liu
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강의에 나온 설정만 해주시면 됩니다.

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그냥 임시로 넣어두는 애님블루프린트인가요? CopyPose처럼 별다른 세팅을 해야 되는 것은 아니에요?

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라이라 애니메이션은 기존 애니메이션이랑 다르게 템플릿(추상화) 형식으로 굉장히 복잡합니다. 그 중 ABP_Mannequin_Base는 애니메이션의 템플릿 뼈대라서 추가적으로 뭔가 설정은 따로 안해주셔도 됩니다.

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Questioner

애니메이션 블루프린트가 Base에서 Equipped 전용으로 교체되지 않는 문제가 있습니다. 브레이크 포인트로 찍어봤는데 Equipped모드 블루프린트도 정상적으로 return 되고 있고 LinkAnimClassLayers같은 함수도 잘 호출이 되고 있는데 무엇이 문제일까요? 애니메이션 블루프린트는 자체 제작해서 쓰는 중입니다.

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liu
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자체 제작해서 사용하시려면 Layer 시스템으로 구축해야만 정상 작동을 하게 됩니다.

제가 추천하는 방식은 일단 라이라 애니메이션 그대로 사용하시다가 어느정도 프레임워크가 이해가 되었을 때 천천히 애니메이션 학습하시는걸 추천드려요.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강건희님!

언리얼 엔진에서 ABP_Mannequin_Base를 설정할 때 중요하게 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

  1. Anim Graph 설정: Anim Graph는 애니메이션 블루프린트의 핵심입니다. 캐릭터의 움직임, 애니메이션 전환 규칙 등을 정의합니다. 캐릭터가 움직이는 동안 필요한 모든 애니메이션 상태와 전환을 설정해줘야 합니다.

  2. Character Movement: 캐릭터의 속도나 방향에 따라 애니메이션이 자연스럽게 전환될 수 있도록 애니메이션 블렌딩을 설정합니다.

  3. State Machines: 특정 상황에서 다른 애니메이션 상태로 전환하기 위해 사용됩니다. 예를 들어, 걷기에서 뛰기로 전환하는 경우 이 상태 머신을 통해 관리됩니다.

  4. Variables 설정: 캐릭터의 스피드, 이동 방향 등을 관리하기 위한 변수를 설정하여 애니메이션 변화에 실시간으로 반영합니다.

  5. Root Motion 설정: 필요에 따라, 애니메이션에 Root Motion을 사용할 지 설정할 수 있습니다. 이 기능은 주로 캐릭터의 이동을 애니메이션 데이터로부터 직접 제어할 때 유용합니다.

이처럼 ABP_Mannequin_Base를 설정하는 것은 복잡할 수 있으나, 개별 애니메이션이 설정된 각 부분을 꼼꼼히 체크하면 용이하게 진행할 수 있습니다.

추가적인 예제나 세부적인 설정에 대한 정보는 다음 링크를 참고하시기 바랍니다:

  1. AIControllerClass 관련 질문 - 언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반).
  2. 블루프린트 상속 질문입니다. - 언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반).

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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