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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 1: Introduction to C++ Programming

Operator Overloading #2

3:30 참조자 리턴

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3:30 에서 operator chaining을 위해서 리턴 타입을 참조 타입으로 한다고 설명해주셨는데, 리턴 타입을 값 타입으로 해도 chaning이 잘 되던데 왜 참조 타입으로 하는건가요?

[값 리턴]

Position operator=(int a)

{

_x = a;

_y = a;

return *this;

}

 

[참조 리턴]

Position& operator=(int a)

{

_x = a;

_y = a;

return *this;

}

 

위 두 경우가 똑같이 operator chaining잘 됩니다. 만약, 위 두 가지 경우가 차이가 없다면 복사 비용을 줄이기 위해서 참조 타입을 반환하는 건가요?

(대입 연산자 뿐만아니라, 단항연산자도 똑같이 리턴 타입을 값타입으로 했을 때 operator chaining이 잘 됐었습니다.)

c++

Answer 1

0

communityai8509

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

mayong0707님께서 질문하신 “참조자 리턴과 값 리턴 시의 차이점과 operator chaining의 가능 여부”에 대해 비슷한 고민을 하셨던 다른 학습자들의 질문과 그에 대한 답변을 참조할 수 있는 링크를 공유 드립니다.

참조자를 리턴하는 경우와 값 타입을 리턴하는 경우의 주된 차이는 실제로 성능과 관련이 깊습니다. 참조자를 리턴할 때, 함수는 객체의 복사본을 생성하지 않고 원본 객체의 레퍼런스(참조)를 리턴합니다. 이는 특히 객체가 크거나, 연산자 체이닝이 빈번히 발생하는 상황에서 복사 비용을 절감하는 데 유리합니다. 반면, 값 타입으로 리턴할 경우에는 호출될 때마다 객체의 복사본을 생성하게 되므로, 이 과정에서 추가적인 성능 비용이 발생할 수 있습니다.

참조 링크

복사 비용을 절약하고, 메모리 효율성을 높이기 위해 주로 참조자 리턴 타입을 사용하는 것이 일반적인 관례입니다. 특히, 연산자 오버로딩에서는 연산의 결과로 원본 객체가 수정되는 경우 해당 객체의 참조를 리턴함으로써 연속적인 연산이 가능하도록 하는 것이 좋습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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