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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 1: Introduction to C++ Programming

TextRPG (OOP) #1

캐스팅 질문

Resolved

134

wnsgud43004424

24 asked

0

Knight* k = new Knight();

Player* p = k;

이 코드가 명시적으로 타입변환을 해주지않아도 나이트는 플레이어다 라는게 자연스러워서 된다는건 이해가 되었습니다 그런데

근데 코드로 표현할떄 p포인터는 k의 주소값을 가리키는데 k의 주소값이 클래스타입인데 그러면 p(플레이어)는 나이트다 라는 말이 되는거 아닌가요? 이게 코드로 표현할려니 너무 헷갈리는데 혹시 각 코드마다 의미를 알려주실 수 있으실까요??

c++

Answer 1

0

communityai8509

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

질문자님께서 남기신 질문에 대해, Player* p = k;에서 kPlayer 타입의 포인터 p에 할당되는 과정에 대한 이해 돕기 위해, 다음 정보를 참고해보시면 좋을 것 같습니다.

코드 분석:

  • Knight* k = new Knight();: Knight 클래스 타입의 객체를 동적으로 생성하고, 그 메모리 주소를 Knight 타입의 포인터 변수 k에 할당합니다.
  • Player* p = k;: Knight 타입의 포인터 kPlayer 타입의 포인터 p에 할당합니다.

이 과정에서 중요한 점은 Player 클래스가 Knight 클래스의 부모 클래스일 경우입니다. C++에서는 자식 클래스의 타입 포인터를 부모 클래스의 타입 포인터에 할당하는 것이 가능합니다. 이는 자식 클래스가 부모 클래스의 모든 특성을 상속 받기 때문에, 부모 클래스 타입으로 자식 클래스 객체를 참조할 수 있습니다. 따라서 Player* p = k;는 유효하며, 이를 암시적 업캐스팅(implicit upcasting)이라고 합니다.

의미 해석:

  • Player* p = k;에서 p 포인터는 Player 클래스의 멤버에만 접근이 가능합니다. 실제 메모리에는 Knight 객체가 할당되어 있지만, p를 사용해서는 Knight에 추가로 정의된 멤버에는 직접적으로 접근할 수 없습니다(이를 위해서는 다운캐스팅이 필요합니다).
  • 즉, pKnight 객체를 가리키고 있으나, 이를 Player의 시각에서만 인식하고 다루게 됩니다. p를 통해 Player로부터 상속받은 속성이나 메소드에만 접근할 수 있는 것이지요.

이 과정에서 나타나는 자연스러운 형 변환과 관련하여 더 구체적인 해설과 예시는 다음 링크에서 확인할 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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