블렌더 UV 매핑 부트캠프: 언래핑 & 텍스처링
UV 매핑 부트캠프: Blender에서 언래핑 & 텍스처링 마스터하기 잘못된 UV는 훌륭한 작품을 망칩니다—오늘 깔끔하고 왜곡 없는 언래핑을 마스터하세요! 저는 3D Tudor의 Luke입니다. UV 매핑 부트캠프는 15년간의 텍스처링 고충을 하나의 집중적인 Blender 워크샵으로 압축했습니다. 늘어난 체커보드를 선명한 아틀라스로 바꾸고, 텍셀 밀도를 다루며, Substance, Unreal, Unity로 깔끔하게 내보낼 수 있는 트림시트 준비 레이아웃을 구축할 것입니다. 늘어난 텍스처, 튀어나온 솔기, 그리고 저렴한 종이접기처럼 미끄러지는 체커보드는 멋진 모델조차 순식간에 아마추어처럼 보이게 만들 수 있습니다. 저도 그런 말썽스러운 UV들과 싸워왔기에, 함께 정리하고 여러분의 텍스처에 마땅한 존중을 해드리겠습니다! 배우게 될 내용 UV의 진정한 목적과 Blender 에디터가 이를 구성하는 방법 Smart UV Project와 솔기 기반 언래핑—작업에 맞는 올바른 도구 선택 큐브, 실린더, 구체 프로젝션 (그리고 이들을 결합하는 방법) 문제 해결: 뒤집힌 노멀, 숨겨진 겹침, 밉맵 번짐, 불량 패킹 모듈식 씬, 소품, 캐릭터 전반에 걸친 일관된 텍셀 밀도 볼트, 통풍구, 공상과학 패널을 위한 트림시트 워크플로우 텍스처 아틀라스 전략: 더 적은 머티리얼에 더 많은 디테일 담기 인간과 생물 언래핑—귀, 입주머니, 손가락, 발가락을 늘어남 없이 처리 UV를 존중하는 버텍스 페인트 블렌딩, AO 마스크, 곡률 맵 코스 내부 1단계 – UV 개념 & 기초처음부터 시작합니다—UV가 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 왜 중요한지. 3D 표면이 2D 공간으로 평면화되는 방법과 Blender의 UV 에디터가 왜곡을 제어하는 방법을 보게 됩니다. UV 축, 체커 맵의 역할, 좋은 UV와 나쁜 UV의 차이도 분석합니다. 시각적 도구와 실시간 예제가 더 실습적인 워크플로우로 넘어가기 전 기초를 다집니다. 2단계 – 자동 언래핑여기서는 Blender의 Smart UV Project 도구를 빠르게 다룹니다. 각도에 따라 지오메트리를 자르는 방법, 하드서피스 모델에 언제 사용하는지, 어디서 부족한지(페인팅이나 패킹 같은) 배웁니다. 도구가 UV 아일랜드를 자동 회전하는 방법과 속도 대 정밀도의 트레이드오프를 탐구합니다. 3단계 – 프로젝션 방법큐브, 실린더, 구체 프로젝션이 다양한 메시에 적용될 때 어떻게 작동하는지 배웁니다. 프리미티브와 세분화된 모델에서 테스트하며, 체커 맵을 사용해 각 형태에 가장 적합한 방법을 식별하고—언제 혼합할지 알아봅니다. 4단계 – UV 문제 해결이 단계는 깔끔한 지오메트리와 견고한 워크플로우에 초점을 맞춥니다. 트랜스폼 적용, 뒤집힌 노멀 수정, 밉맵 번짐 방지, 겹치는 UV 처리를 배웁니다. 왜곡을 시각화하는 Blender와 Substance 도구도 소개하고, 엔진 전반에서 텍스처 선명도에 패딩이 하는 역할을 탐구합니다. 5단계 – 볼륨 대 표면 밀도표면적이 텍셀 밀도에 미치는 영향을 이해합니다. 벽돌 벽과 지형 평면 같은 예제를 통해, 시각적 타협 없이 최대 해상도를 얻기 위해 패딩, 스케일, UV 아일랜드 레이아웃을 최적화하는 방법을 배웁니다. 6단계 – 유기적 언래핑버섯과 바위 같은 불규칙한 형태를 언래핑하려면 다른 사고방식이 필요합니다. 곡선 오브젝트에 솔기를 표시하고, 솔기 가시성과 머티리얼 흐름의 균형을 맞추며, 절차적 머티리얼을 사용해 UV 품질을 테스트합니다. 스타일라이즈드 또는 유기적 에셋에 완벽합니다. 7단계 – 커스텀 형태 전략텍스처가 방향성 정렬이 필요할 때(지붕 타일처럼), 시각적 일관성을 유지하기 위해 원뿔, 피라미드, 집 형태를 언래핑하는 방법을 배웁니다. 스타일라이즈드 바위 언래핑도 다루며, 에셋의 목적에 따라 밀도와 흐름의 우선순위를 정하는 방법을 보여줍니다. 8단계 – 방향성 노이즈 & 흐름이 단계는 나무결 같은 방향성 텍스처와 UV가 외관에 미치는 영향을 다룹니다. 스타일라이즈드 간판을 사용해 방향성 대 비방향성 머티리얼을 비교하고, Magic UV와 UV Squares 애드온을 소개하며, 더 나은 사실감을 위해 텍스처 흐름을 제어하는 방법을 보여줍니다. 9단계 – 베벨 메시 워크플로우베벨 모디파이어는 시각적으로 훌륭하지만 UV에는 어렵습니다. 베벨 적용 전후로 스타일라이즈드 배럴을 언래핑하며, 초기 계획과 적절한 솔기 배치가 둥근 지오메트리에서도 깔끔한 UV를 유지하는 방법을 보여줅니다. 10단계 – 0–1 UV 공간 & 아틀라스여기서는 실시간 워크플로우로 들어갑니다. 선반, 책, 식물 같은 소품을 단일 UV 공간을 사용해 언래핑합니다. 에셋 중요도에 따라 아일랜드 스케일을 조정하고, 마스터 아틀라스에 레이아웃을 정렬하며, 품질과 모듈성의 균형을 맞추는 방법을 배웁니다. 11단계 – 인간 언래핑해부학적 형태는 주의가 필요합니다. 손, 발, 귀, 코와 입주머니 같은 얼굴 특징을 언래핑하는 방법을 배웁니다. 휴머노이드 캐릭터를 위한 깔끔한 솔기와 효율적인 아일랜드 관리를 유지하기 위해 피닝, 스트레칭, 지오메트리 분리를 다룹니다. 12단계 – 버텍스 페인팅 준비저해상도 지형이나 대형 랜드스케이프 메시는 특별한 처리가 필요합니다. 효율적으로 언래핑하고 지오메트리에 직접 페인팅할 수 있는 셰이더를 만듭니다—텍셀 비용을 폭발시키지 않고 텍스처를 블렌딩하는 데 훌륭합니다. 13단계 – 절차적 마스크 & 데칼Blender와 Substance Painter 내에서 AO, 곡률, 그라디언트 마스크를 탐구합니다. 반복을 깨기 위한 데칼도 다루고, 필요한 곳에 추가 디테일을 블렌딩하는 셰이더를 사용합니다—스타일라이즈드 소품이나 지형에 필수적입니다. 14단계 – 트림시트 기법트림시트로 마무리합니다. 트림 패턴에 UV를 정렬하고, 구부리고 미러링하며, 공상과학 상자 같은 스타일라이즈드 소품을 빠르게 장식하는 데 사용하는 방법을 배웁니다. 이 기법은 UV 재사용의 정수로, 최소한의 오버헤드로 복잡한 텍스처 결과를 제공합니다. 이 코스가 돋보이는 이유 큐브에서 시작해 캐릭터로 확장하고 프로덕션 준비 에셋으로 끝나는 군더더기 없는 청사진을 기대하세요. 모든 함정이 시연되고, 수정되고, 요약됩니다—그래서 워크플로우가 버전 업데이트와 엔진 변경에도 살아남습니다. 코스가 끝나면, 늘어난 픽셀을 찾는 대신 아트를 디자인하는 데 시간을 쓰게 될 것입니다. 다음 시간까지, 모두 즐거운 모델링 되세요!Luke – 3D Tudor
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