FPhysScene도 그렇고 FPhysicsReplication 둘 다 World에서 딱 하나만 있는 매니저 클래스인가요? ApplyRigidBodyState() 설명 해주실 때, "FPhysicsReplication가 전체 시스템이기 때문에 모든 액터에서 진행되는 것을 확인할수 있다" 이 말씀이 조금 명확히 이해가 가지 않은 것 같지만 예상으로는 for (auto Itr = ComponentsToTargets.CreateIterator(); Itr; ++Itr) { ....... 이 코드로 타겟 컨테이너에 있는 모든 걸 순회하기 때문에 그렇다고 이해하려는데 맞는 걸까요????
안녕하세요 수강생입니다. 다른 분들은 다 이해하셨겠지만, 순전히 궁금해서 질문드립니다. VPC CNI 강의에서 노드에 ENI가 있고 슬롯개수따라 Secondary IP를 가지고 해당 Secondary IP는 Pod에 부여된다. 그리고 Secondary IP가 부족하면 Secondary ENI를 추가한다.로 이해했습니다. 그 후 강의 중 '기본 네트워크 환경 강의(1),(2)'에서 'coredns는 노드 수에 상관없이 두개의 노드에 스케줄링된다.' 했을 때, 두개의 노드에 대해서 처음부터 Secondary ENI가 있는건 coreDNS로 인해 POD가 늘어났기 때문이고 이로 인해, 노드 3의 경우는 새로운 POD가 스케줄링 될 때 Secondary ENI가 부여됐다고 이해했습니다. 여기서 제가 궁금한게... 그렇다면, 이전에 Secondary IP는 다 부여가 되었으니 새로운 ENI를 할당한거라고 생각하는데...그 Secondary IP들은 다 어디에 부여된걸까요...? POD는 owide로 확인해봐도 부여된게 안보이는데 궁금해서 여쭤봅니다. 다른 컴포넌트에 부여가 되는건지 아니면 강의에서 얘기했을 수도 있는데 제가 앞부분이라서 못들은거라면, 해당 내용에 대한 세션 좀 확인 부탁드립니다. 감사합니다.
안녕하세요, 비동기, 논블록 환경의 IOCP 서버를 구현하고 있습니다. 문제는 AcceptEx, ConnectEx 호출 후 GetQueudCompletionStatus 를 호출하면 정상적으로 TRUE 의 값이 출력됩니다. 하지만 서버에서 AcceptEx 를 호출하고, 완료 통보를 받았다면 서버가 클라이언트 소켓을 받아야 하는데 정상적으로 처리 되지 않는거 같습니다. 위 문제에 대한 코드에서 어떻게 해결 방안을 받거나 선생님의 도움을 받을 수 있을까요? 왜냐하면 AcceptEx -> GetQueudCompletionStatus -> setsockopt 에서 AcceptEx 에 들어오는 소켓의 옵션을 설정해 주어야 한다고 마이크로 소프트 공식 문서에 써져 있는 것을 확인했습니다. 하지만 옵션을 바꿔주기 전에 accept 소켓이 연결되어야 하는 상태인데 WSAENOTCONN 의 오류를 반환 받았습니다. 하단 링크는 구글 드라이브 공유 링크입니다. 문제가 있는 솔루션입니다. 참고한 문서들은, 소켓 오류 : https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/winsock/windows-sockets-error-codes-2 Github C 로 구현한 IOCP 비동기 논블록 서버 : https://github.com/YDYDWang/libiocpsocket/blob/master/sock.c#L335 기본적인 IOCP 내용 블로그 : https://narakit.tistory.com/m/category/Computer%20Science%20%EA%B8%B0%EB%B3%B8%20%EC%A7%80%EC%8B%9D/%EC%86%8C%EC%BC%93%20%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D AccpetEx 에 대한 마이크로 공식문서 : https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/mswsock/nf-mswsock-acceptex Link : https://drive.google.com/file/d/1s8na3xe-o5nPPb8W6xuLMdl27XRfNChQ/view?usp=drive_link 감사합니다 :)
후반부 GtoG 예시에서 "DB는 로컬 네트워크에서 접근 가능하고, 접근 가능한 PC는 인터넷에 연결이 되어있지 않다."는 조건으로 시작합니다. 이 때, 1. VPN을 이용하려면 DB 자체 혹은 DB와 연결된 호스트가 인터넷에 연결되어야 하기에 앞의 조건은 사라지나요? 사라진다면 DB의 보안과 관련하여 문제가 생기진 않을까요?
ReadyForReplication()이 무조건 PlayerController의 BeginPlay() 완료된 이후에 되는것 처럼 보이는데요. ReadyForReplication() 함수가 BeginPlay() 보다 먼저 실행된다는 건, PlayerController만 예외 인가요?
강사님. 안녕하세요. 수강 연장을 부탁드립니다. 해당 시험을 곧 볼 예정인데 필요시 자료를 한번씩 더 보려구요. 감사합니다. - 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
면접 가기전에 서버 강의를 다시 보고 있는데 자동화 방식에 대한 설계 같은 부분이 정말 대단하다고 느껴지네요... 추후에 프로토콜 버퍼로 바꾸긴 하지만 이렇게 자동화해서 PDL에 패킷만 추가해서 EXE 실행 후 서버, 클라 세션에 각각 코드가 들어가는 자동화가 엄청 편한거였네요 핵심은 'PDL에 원하는 패킷 이름과 자료형만 선언해주면 내가 원하는 패킷을 만들 수 있다' 인데 자동화의 저력 정말 감탄했습니다 혹시 루키스님이 참고한 서적 같은 것도 알 수 있을까요? 아니면 회사를 다니시면서 분석하시면서 배운 코드신가요
왜 오류가 발생하는지 이해가 가질 않습니다. GameServer.cpp에서 db내용 넣는부분과 추출하는부분만 확인하려고 return 0; 을해서 바로 빠져나왔는데요 DBConnectionPool이 소멸되는 시점에 Clear 해주는데 이때 WRITE_LOCK을잡으려하는데 Lock이 없어지는 거같습니다 코드 그대로 복사해봐도 동일한 오류가 나오는데 이유가 있을까요? main에서 return을 중간에해서 종료하는건 지금만든 서버 에서는 할필요가 없을거 같긴한데요 찝찝한 느낌이 있어서 질문 드립니다..