[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
강의를 듣다가 의문이 생겨서 질문을 남깁니다, FPS이동 동기화 또한 클라이언트에서 먼저 이동후 서버에다가 패킷을 전송한후 자신이 움직였음을 알리는 방식이 대부분이라고 하셨습니다. 하지만 1초다 4번 패킷을 보내는 경우에는 캐릭터가 목표 좌표를 받아와서 이동하는 방식으로 하게 될경우 오차가 발생하는 경우가 있을거 같고 그 오차로인해서 플레이어 이동 동기화가 마치 한템포 늦을거 같은 느낌이 듭니다. 만약에 진짜 FPS게임으로 동기화를 한다면 1초에 4번이 아닌 서버가 플레이어의 응답을 대기하는 형식으로 하는게 더 좋은 방식인가요?
7분 즘에 MemberRepository 클래스르 만들고 @PersistenceContext 어노테이션을 private EntityManager em; 에 붙였는데 원래 정석대로라면 팩토리를 만들고 그걸로 엔티티매니저를 반환받는거였는데 이 어노테이션으로 그 과정을 스킵한다고 봐도 되나요? 팩토리 만들 때 마다 비용이 많이 소모된다고 알고있는데 이 어노테이션도 똑같이 팩토리를 한번만 만들고 그 팩토리로 엔티티매니저를 반환하나요? 그렇다면 이 과정을 알고 있다는 전제 하에 그냥 간단하게 @Autowired 같은 거라고 보면 될까요 ㅎㅎ...
아무리 devtools 를 적용시켜봐도 리컴파일을 하고 새로고침을 해도 페이지 변하지 않길래 구글님에게 수소문 해본 결과 https://lejewk.github.io/springboot-devtool/ 이거대로 해보니 되네요. 혹시나 devtools 동작 안하시는 분들 참고하시라고 공유차원에서 올려봤습니다~
private void close (Connection conn) throws SQLException{ DataSourceUtils.releaseConnection(conn , dataSource ) ; } 2.4.2 버전을 사용하고 있습니다. JdbcMemberRepository 클래스에서 DataSourceUtils에 관한 import가 되질 않아 진행이 안되는데요. Alt + Enter를 눌러도 추천하는 내용에는 import 내용이 없습니다. 어떻게 해결해야 하나요?
영한 스승님 안녕하세요! 본 강의에서 작성하신 querydsl 코드에서요. 궁금한 점이 있습니다! fetchJoin 메서드 호출 없이 join 메서드만 호출할 경우' 주문 엔티티'가 가지고 있는 '멤버 엔티티'를 가져오기 위해 추가적인 쿼리가 호출되지 않을까요? 불필요하게 select 쿼리 내 join 절이 붙어서 나가는 것이 아닌가 궁금합니다.
안녕하세요 선생님 양질의 강의 제공해주셔서 감사히 잘 듣고 있습니다! 9강 수강중 아래와 같은 에러가 발생해 문의드립니다. 구글링해 해결하려해도 잘 되지 않네요 ㅜ error: src refspec master does not match any error: failed to push some refs to '~~.git' 이 에러를 해결하려면 어떻게 해야할까요? 답변 주시면 감사하겠습니다.
while(true) { int expected = 0; int desired = 1; if (Interlocked.CompareExchange(ref _locked, desired, expected) == expected) break; Thread.Yield(); } 이 코드를 정리를 해보면 만약에 A 쓰레드가 있고, B쓰레드가 있다 A쓰레드가 공유 자원을 점유하고 있으면 lock이 0에서 1로 바뀌고 B 쓰레드는 접근 하려니까 lock이 1이니까 계속 무한 루프를 돈다. 이것은 성능상의 저하를 불러 일으킨다. 왜? 쓸데없는 행동이기 때문에 따라서 A쓰레드가 공유자원을 사용을 끝날 때 까지 B쓰레드를 무한루프를 돌게 하지말고 재우는데 Thread.sleep, yeild.. 뭐 이런 함수를 이용해서 재우는데 그럼 무한 루프가 잠시 멈추는 상황이잖아요? 그럼 a쓰레드가 공유자원을 쓰고 나왔다는 것을 어떻게 알 수 있나요? 검색 해보니까 sleep을 os가 깨운다는데 그럼 정리를 해보면 면접관님 께서 만약 이런 질문을 하시면 일단 OS가 A 쓰레드가 할일을 끝냈으니, 잠자고 있던 B쓰레드를 깨워서 그때부터 반복을 해서 다시 LOCK 검사를 진행합니다. LOCK 변수 값이 0이라면 컨텍스트 스위칭이 일어나는데 A 쓰레드의 정보가 레지스터에서 지워지고 B 쓰레드 정보가 채워짐으로써 B 쓰레드가 CPU를 점유하고 이제 B쓰레드가 공유자원 _num변수를 사용해서 _num++연산이 진행이 됩니다. 이렇게 저는 해당 챕터 강의를 이해 하고 정리를 했거 든요 혹시 틀린 점이 있다면 알려주심 감사하겠습니다. 아 그 sleep 걸어놓고 os가 깨우는 거 맞는지도 알려주시면 감사하겠습니다. ^^
좋은 강의 감사드립니다. 한국은 설 연휴가 시작되었는데 새해 복많이 받으세요! 10분40초경 return 해줄 때 ResponseEntity의 body에 event가 아니라 newEvent를 반환해줘야 될 것 같은데 아닌가요..? 현재 코드상 event 는 modelmapper를 활용해서 만든 event객체라 id값이 없고 테스트를 실패할것 같은데 body에 event를 넘겨줘도 테스트에서 return 된 body 에는 id값이 들어가있고 테스트가 통과되는데 제가 놓친부분이 궁금합니다.
안녕하세요 front에서 내용을 수정하고 ec2에서 git pull하고 npm run build과정에서 자꾸 먹통이 나는데 무슨 문제일까요?? 제가 했던 순서는 제로초님 말대로 그냥 로컬 : git commit -am " ~comit msg" git push origin master에서 git에 등록한 후 ubuntu 접속: sudo git pull sudo npm run build 아래의 캡처본과 같이 여기서 자꾸 동작이 멈추게 되네요... pm2 kill하고도 해봤고 pm2를 그대로 실행시킨 상태에서도 해도 똑같네요... 어딜 고쳐야하는 걸까요? (로컬에서 npm run build하면 제대로 작동하고 위의 경우에도 인스턴스 중지 후 다시 재시작해서 build하면 제대로 작동해요)
10분 20초 관련 질문입니다. Member member = new Member(); member.setName("user1"); 에서 어떻게 findMember.getId()를 DB에서 가지고오지 않아도 알 수 있는지 궁금합니다. id값을 지정하지 않았는데 바로 getId()로 Id값을 가지고 온다는게 이해가 안됩니다. DB에서 꺼내와야 알 수 있는게 아닌가라고 생각되는데 궁금합니다.
한단계식 나아갈때마다 찾지 못할 에러에 빠지네요 ㅠㅠㅠ 전체다 코드 점검을 해본것 같은에,,,,, 제 힘으로 찾아지지가 않습니다 ㅠㅠ BestScore에서 숫자로 표현되지 않고 NaN으로 표현됩니다. 코드는 깃허브 주소에 있습니다. https://github.com/Doha-Dev/game2048 감사합니다!!
선생님께서 '커맨드'라고 하는 건 컨트롤(ctrl)로, '옵션'이라고 하는 건 알트(alt)로 생각하시면 될 것 같습니다! 직접 프로그램 내에서 써보고 찾아보니까 아직까지는 다 맞았던 것 같아요! (ex. 옵션 엔터 = 윈도우에서는 alt + enter) (ex. 커맨드 옵션 M = 윈도우에서는 ctrl + alt + M )
안녕하세요 영한님. 강의를 듣다가 궁금증이 생겨 질문 남깁니다. 가정하는 상황은 다음과 같습니다. 부모(Team) <----> 자식(Member) 양방향 연관관계를 갖고, 부모에서 @OneToMany(fetch=FetchType.LAZY, cascade = CascadeType.All) 입니다. Team은 이미 생성되있고, 새로운 멤버를 추가하는 경우, Team team = em.find(Team.Class, teamid); Member member = new Member(); member.set(team); team.getMemberList().add(member); //질문1. 이때 team에 변경감지가 일어나 em.flush(team) 이 실행되는지 궁금합니다. 질문2. 새로운 member만 add되고 변경감지->영속성전이 가 되는건지, 혹은 기존 member들도 select해오는건지 잘 모르겠습니다!! * 통합적으로.. Cart와 CartItem 같은 엔티티의 경우, 저의 입장은 Cart가 CartItem에 대한 책임과 역할을 갖는 객체로 수정,삭제 등을 관리하고 싶은데, 이때 Cart가 연관관계의 주인이 아니므로 영속성 전이와 고아객체 옵션을 사용하고자 하는 것입니다. 이게 옳은 방향인지 잘 모르곘습니다. ㅠㅠ 감사합니다.
항상 강의 잘 보고있습니다! 문득 보다가 궁금한 것이 생겼는데요 쿼리에서 select m from Member m join Team t on m.username = t.name이랑 select m from Member m join m.team t on m.username =t.name이랑 완전히 같나요? join Team t 는 inner join Team team1_ on ( member0_.username=team1_.name ) 이렇게 나오는데 join m.team t는 inner join Team team1_ on member0_.TEAM_ID=team1_.TEAM_ID and ( member0_.username=team1_.name ) 이렇게 나오는거 같아서요. 뭔가 m.team t가 조건이 하나 더 걸린 느낌이랄까요...