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수강 기간 연장 부탁드립니다.

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

안녕하세요. 좋은 강의 감사드립니다. 아직 시험에 합격하지 못하였는데 기간이 얼마 남지 않아서.. 혹시 수강 기간 연장 부탁드려도 될까요?

  • 네트워크
  • aws
batem 댓글 1 좋아요 0 조회수 199

수강기간 연장 부탁드립니다.

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

거의 다 듣긴 했는데 한번 더 복습하고 싶습니다. 연장 부탁드립니다!

  • 네트워크
  • aws
skynet 댓글 2 좋아요 0 조회수 246

소캣 통신 데이터 유실 궁굽합니다!

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하십니까. 강의너무잘 듣고있습니다. 서버를 공부하면서 데이터가 유실되면 어떤 방식으로 진행해야하는지 궁굼해서 문의드립니다. tcp/ip특성상 안전성이 높아서 유실이 안되는 걸로 알고있는데 유실될 가능 성도있나요? 데이터 유실이된다면 어떻게 처리해야하나요? 데이터 유실이 실무에서도 일어나나요? 일반적으로 데이터 유실이란게 tcp/ip에서 데이터가 끊어져서 들어오는걸 말하는 건가요? 만약 데이터 유실처리 방법으로 유실 유무를 판단하여 다시 서버에서 요청을 하는 로직을 만든다면 일반적으로 재전송 패킷을 따로만드나요?

  • C#
  • unity
  • 네트워크
sangin1.park 댓글 1 좋아요 0 조회수 366

수강 연장 부탁드립니다

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 관련 시험 신청을 개인 사정으로 인해 신청을 못해서요 연장 부탁드립니다!

  • 네트워크
  • aws
ru6300 댓글 1 좋아요 0 조회수 430

질문있습니다!

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 루키스님. 흐름을 이해하던 중에 이해가 안가는 부분이 있어서 질문드립니다. Accept부분에서 다음 그림의 순서로 흐름을 이해를 했는데 이해가 안되는건 Listner의 ProcessAccept부분에서 session 가져와서 그 안의 소켓, 네트워크정보 업뎃해놓고 그 다음 실행 부분인 RegisterAccept에서 새로운 session으로 밀어넣으면 ProcessAccept부분에서 업데이트 했던 정보들이 다 날아가는것 아닌가 라는 의문점이 생겼습니다!! 제가 이해한게 맞다면 이 흐름대로 해버리면 RegisterAccept에서 작업했던 session의 소켓 정보, 네트워크 정보는 다 날라가고 새로운 session으로 등록해버린거 아닌가요??

  • 네트워크
  • MMORPG
  • windows-server
Park SungEun 댓글 2 좋아요 0 조회수 563

ISO-TP 강의 자료 요청

해결됨

자동차 SW - UDS 진단통신 정복하기

안녕하세요. ISO-TP 에 대한 강의자료 요청드립니다. 감사합니다.

  • 네트워크
  • 임베디드
  • uds
바비 댓글 3 좋아요 0 조회수 404

수강 기간 연장 부탁드립니다.

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

안녕하세요. 지난번에 한 번 수강 연장을 해주셨는데요. 죄송한데 마지막으로 한 번만 더 부탁드릴 수 있을까요?

  • 네트워크
  • aws
PBFT 댓글 1 좋아요 0 조회수 189

문제풀이는 실제 기출 문제인가요?

미해결

AWS Certified Cloud Practitioner 자격증 준비하기

실제 기출 문제를 풀이해주시는걸까요? 그럼 총 시험당 40문제 인가요?

  • 네트워크
  • aws
김의중 댓글 1 좋아요 0 조회수 243

오류질문

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

LoginId:ec562db7476f7bdf4937b6a64bee3512 EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5ba Unhandled Exception: EXCEPTION_INT_DIVIDE_BY_ZERO UnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterPlayer::UpdateMeshFromPlayerState() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp:559] UnrealEditor_Engine!APlayerController::OnPossess() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\PlayerController.cpp:835] UnrealEditor_ArenaBattle!AABPlayerController::OnPossess() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Player\ABPlayerController.cpp:67] UnrealEditor_Engine!AController::Possess() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Controller.cpp:333] UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::FinishRestartPlayer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1343] UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::RestartPlayerAtPlayerStart() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1287] UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::RestartPlayer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1238] UnrealEditor_Engine!AGameMode::HandleMatchHasStarted() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:208] UnrealEditor_Engine!AGameMode::SetMatchState() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:341] UnrealEditor_Engine!AGameMode::StartMatch() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:201] UnrealEditor_ArenaBattle!AABGameMode::StartPlay() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Game\ABGameMode.cpp:114] UnrealEditor_Engine!UWorld::BeginPlay() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\World.cpp:4882] UnrealEditor_Engine!UGameInstance::StartPlayInEditorGameInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameInstance.cpp:547] UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::CreateInnerProcessPIEGameInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:3210] UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::OnLoginPIEComplete_Deferred() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1673] UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::CreateNewPlayInEditorInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1936] UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartPlayInEditorSession() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:2941] UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQueuedPlaySessionRequestImpl() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1250] UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQueuedPlaySessionRequest() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1153] UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\EditorEngine.cpp:1777] UnrealEditor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\UnrealEdEngine.cpp:517] UnrealEditor!FEngineLoop::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:5369] UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:202] UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107] UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244] UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282] UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288] kernel32 ntdll 이 부분에서의 코드가 정상적으로 되어있는거 같은데 이러한 오류가 계속 생겨나고 있습니다

  • unreal-engine
  • 네트워크
  • 언리얼-c++
박건우 댓글 1 좋아요 0 조회수 387

수강기간 연장부탁드립니다.

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

4월 시험인데 아직 다 수강을 못해서 연장 부탁드립니다.

  • 네트워크
  • aws
귀염식이 댓글 1 좋아요 0 조회수 234

사용자에 따라 의미가 다른 Port Number

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초

안녕하세요! 먼저 좋은 강의 항상 감사드립니다! 강의에서 Port Number는 사용자 관점에 따라 - L2 수준: 인터페이스 번호 - L4 수준: 서비스 식별자 - 엔드포인트: 프로세스 식별자 세가지 의미로 사용될 수 있다고 말씀해주셨는데요. 클라이언트에서 Dst Port Number를 80으로 설정하고 통신을 보냈다고 가정하면, 서버측 L2 수준에서 80으로 정해진 포트를 거치고, L4 수준에서 80으로 정해진 서비스 식별자를 거치고, 엔드포인트 프로세스 식별자가 80 포트인 프로세스에 도달하는걸로 이해하면 되는걸까요..? 아니면, 클라이언트 쪽 TCP의 Dst Port Number는 서버측 TCP의 Port Number 랑만 관련있는 걸까요? 마지막으로, WebServer 는 보통 80포트를 사용한다는 말은 제가 이해하기로는 프로세스 식별자가 80이라는 의미로 이해했는데 맞게 이해한걸까요? 질문 읽어주셔서 감사합니다!

  • 네트워크
  • 프로토콜
이길훈 댓글 2 좋아요 0 조회수 394

강의 선택 질문입니다.

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다. 정말 잘 듣고 있는데요. 다름이 아니라 이 강의가 끝나고 윈도우API 포폴좀 만들면서 새로운 강의를 들을 생각입니다. DirectX를 들을라고 하는데 강사님의 DirectX 강의가 2개가 있더라고요 1. [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문, 2. [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12 이렇게 두개중에 어떤걸 들어야 하는지 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 지금 강의가 끝난 후에 어떤 걸 들어야 맞는건지 여쭤보고 싶어서 질문 남깁니다. 또 두개를 전부 들어야 한다면 어떤 거 먼저 듣는 것을 추천하는지 궁금합니다.

  • c++
  • 네트워크
  • ue-blueprint
  • 게임수학
  • windows-api
layer08 댓글 1 좋아요 0 조회수 345

스위치와 계층 구조에 대한 혼란이 와서 질문드립니다.

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초

제가 네트워크 관련된 공부를 처음하는 것이다보니 강의를 들으며 외우고 이해하려고 노력하고 있는데 스위치와 계층 구조에 대해 혼란이 와서 질문드립니다. 처음 osi 7 layer를 설명해주실 때 h/w, kanel, user 3개의 층으로 구분하며 각각의 계층에 대해 설명해주셨을 때는 L1부터 L7까지 물리적인 요소부터 OS를 거쳐 프로세스까지 서서히 가까워지는?듯한 느낌으로 이해했습니다. 그런데 스위치는 정반대로 L2에서 L4로 갈수록 멀어지는? 듯한 느낌이 와서 뭔가 혼란스러운 기분입니다. 그냥 스위치를 L2스위치는 L2의 이정표?인 MAC주소를 테이블형태로 저장해두며, L3스위치는 IP주소를, L4 스위치는 Port번호를 저장해두고 사용하는 장치라고 생각하는 것이 맞을지 모르겠습니다.그리고 OSI 7 Layer 처럼 계층 구조는 상위가 하위에게 존립?하는 것이라고 하셨는데 스위치도 이런 형식인지 궁금합니다. 예를 들어 L3스위치는 L2스위치가 있어야 존재할 수 있는 것인지 궁금합니다.아니면 스위치는 계층 구조에 관련 없이 그냥 자신이 가지고 있는 테이블을 이용해 길을 정해주는 장치에 불가한지 궁금합니다. 혼란스러운 상태에서 쓰는 질문이라 좀 이상한 질문이 된 것 같습니다.아직 제가 강의를 듣는 중간이라서 혼란스러운 건지 모르겠지만 지금 대충이라도 정리를 하지 않고 넘어가면 더 헷갈릴 것 같아서 질문드립니다.

  • 네트워크
  • 프로토콜
lysm10066 댓글 2 좋아요 1 조회수 538

라우터에 대해서 궁금한 점이 있습니다.

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. computer가 인터넷과 연결된 것이 host이고 그 host 중에 네트워크를 이용하는 주체인 end-point와 네트워크 이용을 지원?하는 switch로 나눠진다고 이해했습니다.그리고 그런 스위치들 중 ip주소를 이용한 switch를 router라고 부른다고 하셨는데,강의 중간에 자신의 pc에서도 router 테이블을 확인할 수 있다고 하셨습니다. 그러면 현재 pc가 네트워크를 이용하는 end-point이자 다른 end-point들이 네트워크를 사용하기 위한 switch인 router의 역할도 하고 있는 건가요?

  • 네트워크
  • 프로토콜
lysm10066 댓글 1 좋아요 0 조회수 358

내부에서 DNS 질의할때 CoreDNS 동작방식

미해결

CloudNet@ - Amazon EKS 기본 강의

안녕하세요! 정말 너무너무 눈이 반짝반짝거리면서 보고, 듣고 실습하고 있습니다. 제목과 같이 내부에서 DNS 질의할때 CoreDNS 동작방식이 너무나 궁급합니다. 아무래도 노드에 resolv.conf에 등록한 Search List와 ndots에 대해 부록이라도 추가 컨텐츠 제공이 가능할까요...?

  • 네트워크
  • aws
  • kubernetes
  • amazon-eks
  • eks
김춘호 댓글 1 좋아요 0 조회수 424

Server Process 측 Buffer 질의드립니다.

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초

안녕하세요 널널한개발자님! 먼저 좋은 강의 해주셔서 감사드립니다. Server 측에서 봤을 때 File의 데이터를 Block 단위로 읽어서 Process의 Buffer에 write 하고, Socket I/O Buffer로 send 하면서 최초로 읽었던 Block 단위 데이터는 지우면서 새로운 Block 단위 데이터를 읽어드리는 것으로 이해하는게 맞는걸까요? (클라이언트 쪽 Buffer 설명시에는 지우고 채우고의 설명이 있었는데, 서버 쪽 Buffer 설명시에는 언급이 없으셨어서 약간 헷갈림이 발생하여 질문드리게 됐습니다.) 1번에서 이해한 내용이 맞다면, 두번째 Block 단위 데이터에 대해 Segmentation이 일어나면 count 번호는 6번부터 시작한다고 이해하는게 맞을까요? Socket 인터페이스도 결국 File 형식이라는 설명은, Process 가 정해진 형식의 File로 write 한다고 이해하면 될까요? 질문 읽어주셔서 감사합니다!!

  • 네트워크
  • 프로토콜
이길훈 댓글 2 좋아요 0 조회수 314

자원을 식별하는 url

미해결

모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식

URL은 행위가 아닌 자원을 식별해야한다는 점 잘 이해했습니다. 그런데 지금 제가 토이프로젝트를 진행중인데요. 인증이 필요한 api와 인증이 필요없는 api를 구분하고자 스프링 시큐리티를 사용중입니다. 예를 들어 네이버가 대표적으로 위와 같을 것 같은데, 로그인을 하지 않아도 기본적인 조회활동은 가능하지만 댓글,게시글,메일 등은 인가가 필요하죠. 이러한 인증의 필요성을 구분할때 url패턴으로 구분을 하고싶은데 예를 들어 /private/mail , /public/products으로 구분한다면 자원을 식별한다는 원칙에 어긋나는 걸까요..? 의미를 가지긴하지만 서버측의 자원을 식별한다는 의미는 아니여서 이런 경우는 부적절한걸까요?

  • 네트워크
bukak2019 댓글 1 좋아요 0 조회수 204

안전한 게임 개발

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. 루키스님의 강의를 듣고 멀티플레이 게임을 만들어보려고 하는데, 어디서부터 어디까지는 서버가 처리하고 나머지는 클라이언트가 처리해야 할지 고민이 됩니다. 서버에 침투할 수 있는 핵을 최대한 막을 수 있는 안전한 상황을 구축하고 싶습니다... 그리고 서버와 클라이언트는 동시에 개발하는 게 좋을까요 아니면 클라이언트를 전부 개발 후 서버를 개발하는 게 좋을까요? 감사합니다.

  • C#
  • unity
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강승연 댓글 1 좋아요 0 조회수 796

단순 궁금증) 멀티쓰레드가 아니라 싱글 쓰레드라면 sendQueue에 1개만 쌓이나요?

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 루키스님 단순히 제가 잘 이해하고 있는건지 궁금해서 여쭤보고자 합니다 만약 멀티쓰레드가 아니라 싱글쓰레드라면 sendQueue에 1개 이상 쌓이지 않나요?

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  • MMORPG
  • windows-server
점심 댓글 2 좋아요 0 조회수 419

캐릭터 피격 버그 관련 질문

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

안녕하세요, 강사님. 금일 마지막 강의까지 무사히 완강하였는데요, 캐릭터 피격과 관련해서 버그가 있는 것 같아 여쭈어보고자 합니다. 버그 현상은 캐릭터가 사망 후에 부활했을 때, 부활한 캐릭터를 다시 공격하면 정상적으로 피격이 되지 않는 문제입니다. 드로우 디버깅을 보면 공격 자체가 정상적인 피격 판정이 이루어지지 않는 것 같습니다. 언제는 한 번 사망 후 부활했을 때부터 피격이 안되는 경우가 있고, 언제는 두 번째 사망 후 부활했을 때부터 피격이 안되는 경우가 발생합니다. 혹시나 제가 코드를 따라서 입력하는 과정에서 문제가 있나하여 올려주신 수업 자료 파일을 그대로 실행해서 확인해보았는데 여전히 같은 문제가 있었습니다. 어떠한 이유로 이러한 현상이 발생하는 것일까요?? 동영상 첨부가 어려워 제가 게임을 한 번 진행하는 동안 발생했던 모습을 사진과 과정으로 첨부하겠습니다. 1. 서버 플레이어가 클라이언트 플레이어 첫 번 째 킬 2. 이후 서버 플레이어가 부활한 클라이언트 플레이어 공격 시 피격 되지 않음 3. 2번 상황 이후 반대로 클라이언트 플레이어가 서버 플레이어 첫 번째 킬 4. 이후 부활한 서버 플레이어를 클라이언트 플레이어가 두 번째 킬 5. 이후 한 번 더 부활한 서버 플레이어를 클라이언트 플레이어가 공격 시 피격 되지 않음

  • unreal-engine
  • 네트워크
  • 언리얼-c++
영매님 댓글 2 좋아요 0 조회수 388

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