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1. PackatQueue 를 OnRecvcallback 을 통해 거치게되면 유니티에서 사용되는 메인쓰레드로 사용할 수 있다는 얘기로 들리는데. 유니티에서 그렇게 작동하도록 만든것인가요? 즉 유니티 오브젝트와 서버를 연동시키려면 쓰레드는 무조건 큐( Push , Pop )를 거쳐서 와야한다? 라고 유니티 측에서 규칙을 정해둔거? 그리고 2. 전 강의에서 설명하셨을 수도 있는데 너무 많은게 지나가서 질문 드립니다... HandlePacket 만으론 유니티와의 연동이 되지않은 걸로 보이는데 HandlePacket 을 자동화해서 사용하는 이유가 있나요. 제가 이해한 바로는 1번에 해당하는 경우에만 유니티가 제대로 작동되는 걸로 보여져 HandlePacket 은 뭘하는지 잘 모르겠습니다. 3. 기존에는 (유니티 연동 전) 백그라운드 풀에서 쓰레드를 뽑아와서 쓴다고 하셨는데.. 이 부분은 제가 잊은건지 모르겠지만.. 쓰레드 풀 자체를 어디서 생성해줬는지 기억이 가물가물합니다... 분명 첫수업시간 때 Task를 이용해 쓰레드 풀을 만드는 건 어렴풋이 기억이 나는데 그런 코드는 여기서 작성한 기억은 없고... 쓰레드 자체가 어디에서 왔는가에 대해 알려주실 수 있나요.. 메모하면서 진행해왔는데 찾기가 어렵네요. 4. 그리고 복습하는 도중에 알려주신 모든 부분을 응용해서 학습할 수 있게 해주신점 감사드립니다. 그런데 한가지 ThreadLocal을 이용한 최적화는 파이널 프로젝트에 응용한게 없는듯한데 파트 7정도 때에나 이런 것들을 한꺼번에 볼 수있을까요. 감사합니다. ---------------------------------------------------
이번에 다루신 문제에는 입력이 작았기 때문에 for문 내부에서 sort를 해도 문제가 없었다고 생각합니다. 그러나 코딩테스트 경험상, for문안에 sort()를 넣으면 대부분 시간 초과 오류가 났던 경험이 있는데요. 첫째, 입력이 더 큰 경우에 이 방식(매번 정렬)을 써도 되는지 둘째, 만약 시간 복잡도가 너무 커져서 시간초과가 날 가능성이 높다면 더 효율적인 방법은 없을까요?
fish = 5 while True: num = int(input("고등어 몇 개를 구매하실 건가요?")) if fish >= num: fish = fish - num print(f'고등어 {fish}개 남았습니다.') if fish == 0: print('완판되었습니다.') break else: print(f'손님, 죄송하지만 구매할 수 있는 고등어 {fish}개 남았습니다.') fish = 0 break 위 예제에서 이 코드대로 실행이 된다면 5마리일 때 6마리를 구매하겠다고 하면 바로 남은 생선이 0마리가 되어버리는 것 아닌가요? else: print(f'손님, 죄송하지만 구매할 수 있는 고등어 {fish}개 남았습니다.') 이렇게 되어야 완판 될때까지 판매를 하는 것 아닌가요?
안녕하세요. 그 사이 cgv 페이지 구조가 바뀌었는지 그냥 접속했을때와 아이프레임 소스 주소 따서 접속했을때 보여지는 페이지가 다릅니다. http://www.cgv.co.kr/theaters/?areacode=01&theaterCode=0013&date=20200718 http://www.cgv.co.kr/common/showtimes/iframeTheater.aspx?areacode=01&theatercode=0013&date=20200718 아이프레임 소스 주소로 연결되는 페이지에는 imax관이 포함되어 있지 않아서 강의를 따라갈수가 없네요. 페이지 구조가 어떻게 바뀐건지 잘 모르겠습니다.
10 in (10,20,30), (2) in (10,20,30), (1,2) in (10,20,30) 강의에서 위 코드를 실행하였을 때 (True, False, False)가 나왔는데 제가 아래 코드를 실행했을 때에 10 in (10,20,30), (20) in (10,20,30), (10,20) in (10,20,30) (True, True, False) 가 나왔습니다. 리스트의 경우에는 [2]를 in 구문으로 할 수 없지만 튜플에서는 (20)을 튜플로 인식하는 것이 아닌 그냥 숫자로 인식을 해서 True가 나오는 건가요?
문제에서 받는변수로 len이라는 길이만 받으시고 함수에서 Line배열을 사용하셨는데요. 함수 밖에서 설정된 Line배열 이름을 함수 안에서 사용해도 원래 인식이 가능한것인가요??? def count(len,Line): 이런식으로 하지않으시고 Line를 함수안에서 바로 호출하셔서 그것이 원래 가능한 것인지 궁금해 질문드립니다!
강사님의 서버개발 강의를 다 보고 완성해서 Windows App, Android App을 만들어 테스트를 해보려고 했는데 원격지에서 TCP 접속이 계속 Timeout이 발생합니다. 서버와 클라이언트(Windows, Android)는 동일한 Hub 내에서 동작하고 있어요 고정 IP 하나에서 DHCP로 내부 아이피 할당받아 사용중입니다. 예로 서버의 내부 아이피는 192.168.0.40 이고 포트는 7777번 사용 중이고 Client는 192.168.0.40:7777로 접속을 시도하는 중이에요. 혹시나 Server 쪽에서 In/OutBound 정책을 설정을 안했나 싶어서 TCP 7777번 포트를 모두 열어놓았으나 Timeout이 발생해 모든 포트를 다 열어서 테스트했는데 동일하게 Timeout이 발생합니다. 원격지에서 TCP서버로 접속하려면 다른 설정이나 코드가 필요한것인가요?
아무리 보고 또 봐도 생각을 아무리 해봐도 이해가 잘 안돼서 질문 남깁니다. 질문이 너무 잦아 부끄러운 마음이 먼저 드네요..ㅠ class ClientSession : PacketSession { public GameRoom Room { get; set; } public override void OnConnected(EndPoint endPoint) { Console.WriteLine($"OnConnected: {endPoint}"); Program.Room.Enter(this); // 1 } public override void OnDisconnected(EndPoint endPoint) { SessionManager.Instance.Remove(this); // 2 if (Room != null) { Room.Leave(this); Room = null; } Console.WriteLine($"OnDisconnected: {endPoint}"); } ... OnConnected 메소드에서 주석 1번과 OnDisconnected 메소드에서 주석 2번 영역인데요. OnConnected 에서는 Program 의 Room에 입장을 시키는데 어째서 OnDisconnected 에서는 Room에 Leave를 하는지 아무리봐도 모르겠습니다. 코드대로 읽어보면 Enter는 Program영역이고 Leave는 ClientSession의 영역이라 서로 다른 처리를 하고있는게 아닌가 하는 생각이 들고요. 또 하나 신기하면서도 이해가 안되는 부분은 public static void ClientChatHandler(PacketSession session, IPacket packet) { ClientChat chatPacket = packet as ClientChat; ClientSession clientSession = session as ClientSession; // 여기! if (clientSession.Room == null) return; clientSession.Room.Broadcast(clientSession, chatPacket.chat); } clientSession에는 Room을 넣어준 적이 없는데 if를 통과하는 부분이에요. 분명 어디선가 초기화가 되고 있다는 뜻인데 암만 봐도 모르겠습니다... ㅠ 심지어 ClientSession의 Room 은 초기화 되는 곳이 그 어느곳을 찾아봐도 없어요.ㅠ
Connect 구현 중에 캐스팅 코드관련해서 궁금한 것이 있습니다. 명시적 캐스팅을 진행할 때 Socket socket = (Socket) args.UserToken; 이렇게 진행한다고 배웠는데 Socket socket = args.UserToken as Socket; as 키워드로 하는 캐스팅이 나와 당황스러웠어요. 둘 차이점이 있나요?
안녕하세요? 좋은 강의에 도움을 많이 받고 있습니다. numpy 패키지의 표준편차를 구한 결과와 Pandas 패키지의 표준편차를 구한 결과가 다른데 그 이유는 무엇인지요? import pandas as pd import numpy as np data = np.arange(0, 50, 10) a = pd.Series(data, index = ['a','b', 'c', 'd', 'e']) print(np.std(a)) print(a.std()) 결과가 아래와 같이 다르게 나옵니다. 14.142135623730951 15.811388300841896
ReadLock() 작성 중에 조건이 아무도 WriteLock을 획득하고 있지 않으면 ReadCount를 1 늘린다 라서 if ( (_flag & WRITE_MASK) == 0 ) 이 코드는 이해하겠는데 Interlocked를 사용하면서 이 부분이 사라지고 int expected = (_flag & READ_MASK); if (Interlocked.CompareExchange(ref _flag, expected + 1, expected) == expected) return; 이렇게 작성이 되었는데요. 이러면 WriteLock 체크를 무시하는 것이 아닌가요? 코드로만 보면 WriteLock 영역은 모두 0으로 날려버리는 것이니 WriteLock이 있던 없던 그냥 Read 하겠다라고 이해되어서요.
ReaderWriterLock 강의 10분 47초 쯤 나오는 Reward 예시에 대해 질문이 있습니다. Reward 예시에서 GetRewardById(int id) 를 설명하시면서, 운영 툴로 보상을 지급해야 할 때, lock이 필요하다 라고 말씀하셨었는데 애초에 MMORPG를 잘 안해서 와닿지 않는 것 같아요. 장기적으로 본다면 게임내의 캐릭터가 가지고 있는 아이템들은 DB로 관리될 것이라 생각되는데, 왜 Lock이 필요한 것인지 이해가 잘 되지 않아요. 메모리 배리어 파트의 Store, Load 와 관련된 것 이라면 DB와 무관하게 실시간으로 캐릭터에게 지급이 된다라고 이해한다면 맞는것 같은데 이렇게 생각하는게 맞는건가요?
안녕하세요 애셋스토어에서 받은 데모 씬으로 유니티짱, @Scene, Main Camera를 옮기고 나서 터레인과 빌딩의 레이어를 Wall로 바꿨는데도 캐릭터가 이동하지 않기에 확인해봤더니 InputManager의 이 코드에 막혀 클릭하는 이벤트가 실행되지 않는 것 같습니다. if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; 이 코드는 UI를 클릭한경우 다른 클릭 이벤트를 막기위해 쓴 코드로 알고있는데 왜 터레인을 클릭했는데도 이 코드에 막혀버리는걸까요? 지금까지 한것중에 뭔가 잘못따라한게 있나해서 Data Manager#2 강의 첨부파일을 받아 다시해봤는데도 마찬가지입니다.
안녕하세요 게임오브젝트를 비활성화 시켜도 Awake() 안에있는 Init()은 실행된다는 것은 이해했는데요 14분 44초에서 부모 클래스 BaseScene.cs에서 Init()을 실행했는데 어떻게 자식클래스 GameScene.cs의 Init()까지 실행이되는건지 잘 이해가 안됩니다. 제 생각으로는 자식클래스에서 어떤 메서드를 오버라이드했더라도 부모클래스에서 그 메서드를 실행하면 부모클래스의 메서드만 실행될거같은데 유니티에서만 가능한건가요?