a = {'Phone': '01095136634', 'birth': '910904', 'adress': 'Busan', 'rank': [1, 2, 3], 'test': 'test_dict'} a라는 딕셔너리에서 910904라는 value값을 통해 key 값을 찾아서 출력 하고 싶습니다. 제가 생각 해낸 방법은 딕셔너리에는 순서가 없음으로 리스트로 형 변환을 하여 해당하는 인덱스를 불러오는 방법을 사용했습니다. print(list(a.keys())[list(a.values()).index('910904')]) 이거보다 더 효율적이고 간결한 방법이 있을 가요?
unittest 기반의 Unit Test시 Celery 혹은 ProcessPoolExecutor을 이용하면 해당 Context에서 DB 접근 시, Test DB를 참조 하는 것이 아니라 settings의 Default로 설정해놓은 Exist DB에 접근하는 이슈가 있더군요. 해당하는 경우 어떻게 해야 Test DB로 붙어서 작업할 수 있을까요? with concurrent.futures.ProcessPoolExecutor() as executor:
소켓 프로그래밍 예제들을 찾아보다가 아래의 사진처럼 await/async 비동기 방식으로 소켓프로그래밍 하는 예제를 보았는데요, 강의에서 사용된 소켓 프로그래밍 코드와 await/async 비동기 방식을 사용한 소켓프로그래밍 코드의 차이점(생산성, 속도 등등)이 궁금합니다.
수업 잘 듣고 있습니다. 자동화를 하고 싶으서 예전 영상 보다가 최근에 다시 올라와서 보는 중 강의 발견하고 바로 수강해서 듣고 있습니다. 궁금한 것이 하나 있는데요. 셀레니움에서 하나의 윈도우 창의 특정 태그 값을 찾아서 다른 윈도우 창을 오픈 한 후 특정 필드에 값을 넣을 수 있나요?
20분쯤 테스트 진행시에 client에서 sending한 sendbuff내용이 첫줄은 hello world 1회반복 두번째 통신은 hello world 4회반복 이후 통신은 hello world 5회 반복이 고정되어 통신되는데 반복문 알고리즘을 이해하지 못한건지 정확한 메커니즘을 알고싶습니다. 너무 기초적인 질문일 수 있지만 답변 부탁드려요;;
현재 강의에서 배운 내용을 활용하여 rpg게임을 개발하고 있는데 궁금한 것들이 생겨 질문하게 되었습니다. 맵을 만들면서 맵에 있는 잔디나 나무들 때문에 렌더링 해야 될것들이 많아져 이를 어떻게 해결해야 될지 잘 모르겠습니다. 일반적인 경우에는 오브젝트의 거리별로 해당 오브젝트를 렌더링 할지 말지를 정하는걸로 아는데 이를 구현하는 방법을 잘 모르겠습니다. 적들이 쫓아 올때 적들이 겹치거나 서로 밀리는 현상이 있었습니다. 그래서 navmeshagent에서 적들의 이동 우선순위를 결정 해주고 radius를 줄여보았지만 자연스럽게 되는게 아닌 옆으로 조금씩 밀리면서 되거나 몇마리는 앞에 있는 몬스터들에게 끼여 있는 현상이 생기더군요 이를 어떻게 해결해야될지 답변해주시면 감사하겠습니다.
안녕하세요. 그림부분에서 이해가 가지않아 질문 드립니다. a =[1,2,3] 으로 초기화를하면 array는 0,1,2 즉 배열 그림이 3칸([][][])만 있어야 하는게 아닌가요? 하지만 강의의 그림에서는 [1][2][3][][] 으로 0,1,2,3,4 까지 그려져 있습니다. (size가 3인데 말이죠) a.append(4) 를 했을때, 동적배열은 array로 구현이 돼어있기때문에 random access 가 가능하여 마지막 index를 찾을 수 있다고 하셨는데, 선언및 초기화 a = [1,2,3] // 그림 -> [1][2][3] 접근 a[0] // O(1) 수정 a[1] = 9 // 그림 [1],[9],[3] 추가 a.append(4) // 이때 Resizing 이 일어나 /* 그림 [1][9][3] // 값을 옮긴 후 삭제 [1][9][3][4][][] // 복잡도 O(n) */ 의 모양이 돼야하는게 아닌가요? 즉, 궁굼한 점은 선언 및 초기화 할때 배열의 size 는 3인데그림의 배열 size는 [][][][][] 5칸이냐는 것입니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
이번 프로젝트에서는 화살에 대한 충돌 정보를 콜라이더를 통해서 하는게 아닌 매니저에서 List에 담긴 적 오브젝트에 위치 정보와 화살에 대한 위치 정보를 비교해서 해당 위치에 적 오브젝트가 존재할 경우 데미지를 처리하는 방식으로 로직을 구현하신 이유가 궁금해서 질문 남깁니다. 현재 프로젝트에서 충돌 판정을 위해 List에 등록된 모든 object들의 위치 정보를 대조하는 방식으로 구현이 되어있는데, 대부분에 2D 온라인 게임들은 이런 방식으로 로직을 구성하는 건가요? 진행중인 프로젝트와 유사한 게임으로 예시를 들어주신 바람의나라, 리니지와 같은 게임 한정으로 이렇게 로직을 구성하는 건가요? 개인적인 생각인데, List로 적 오브젝트를 관리하게 될 경우 적 오브젝트 수가 늘어나 생성,파괴,충돌, 이동이 수시로 일어날 경우 각 정보를 클라이언트들에게 뿌려주기 위해서 서버에 과부화가 있을 거 같은데, 이를 보완하는 방식이 있는지 혹은 List 말고 다른 방식이 존재하는지 궁금합니다 항상 좋은 강의 감사합니다.
[리뉴얼] 파이썬입문과 크롤링기초 부트캠프 [파이썬, 웹, 데이터 이해 기본까지] (업데이트)
- 본 강의 영상 학습 관련 문의에 대해 답변을 드립니다. (어떤 챕터 몇분 몇초를 꼭 기재부탁드립니다) - 이외의 문의등은 평생강의이므로 양해를 부탁드립니다 - 현업과 병행하는 관계로 주말/휴가 제외 최대한 3일내로 답변을 드리려 노력하고 있습니다 - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. <div class="layer_body" data-translation="true"> <p>금융당국이 급증하는 가계부채 증가세를 막기 위해 아파트 잔금대출에도 소득을 따져 대출한도를 정하는 총부채상환비율(DTI)을 적용하는 방안을 유력하게 검토하고 있다.</p> <p>지금은 집값을 기준으로 대출한도를 매기는 주택담보인정비율(LTV) 규제만 적용돼 소득이 없어도 집값의 70%를 빌려 잔금을 치르는 게 가능하다.</p> <p>앞으로 잔금대출에 DTI가 적용되면 소득이 없는 사람은 집값의 70% 대출 받는 게 어려워진다.</p> </div> 안녕하세요. 지금 강의 중인 내용에 보면 class의 div 값과 다르게 2개의 값이 연이어 나오는데요. 이런 경우에는 어떻게 입력하면 될까요? 복사해서 넣어보고 했는데 계속 오류가 뜹니다. import requests from bs4 import BeautifulSoup res = requests.get(' https://v.daum.net/v/20170615203441266 ') soup = BeautifulSoup(res.content,'html.parser') mydata = soup.find_all('div','layer_body' data-translation='true') mydata.get_text() 이런식으로 연달아서 넣으면 되는건지... 답변 부탁드려요^^
안녕하세요 강의 잘 듣고 있습니다! 분류결정 임곗값에 대해서 강의를 들을땐 잘 이해가 됐었는데 복습하면서 정리하다보니 제가 잘 이해가 안되는 부분이 있어 질문드립니다. 예를 들어, 분류 결정 임곗값이 0.3까지 낮아졌다고 할 때 pred_proba array에서 [0.49, 0.51] 이런 식으로 나온 경우 결국 0이나, 1이나 둘 다 임곗값은 넘었는데 어떤 걸로 예측하나요? 임곗값을 0.5로 설정했을땐 이럴 일이 없겠지만 임곗값을 낮췄을 때 어떻게 분류가 되는지 궁금합니다. 확률 간의 비교를 해서 더 높은 확률로 분류를 하는지 아니면 단순히 둘 다 넘었을 땐 positive로 분류하는 건지 알고싶습니다! 감사합니다.
강사님 안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다. 세가지 질문이 있습니다. 1. 아래와 같이 코드 짜도 되나요? 2. 코드가 맞다면, 제가 탐색 알고리즘 원리로 푼게 맞나요? 3. 강사님 코드가 더 효율이 높다고 보면 되는건가요? 이정도 차이면 코딩테스트에서 큰건가요? - 제 코드 실행시간: 0.00021576881408691406 - 강사님 코드 시간: 0.00020885467529296875
Rookiss 님을 멘토 삼아 게임 개발을 위해 달리고있는 청년입니다 ! 모바일 2d 캐주얼 게임 제작을 목표로 두고있는데 ,결제와 관련된 중요한 장비나 캐릭터 정보같은건 서버에서 처리할까요? 혹시 서버를 따로 공부 해야한다면 루키스님 강의중 게임서버 , 웹서버 둘중 어떤걸 들어야할까요??
선생님 안녕하세요 이번에 선생님강의 머신러닝2개, 컴퓨터비젼2개를 모두 완강한 열혈팬 회사원입니다 ㅎㅎㅎ 선생님 강의 덕분에 이번에 회사에서 세그멘테이션을 담당하게 되엇는데, 세그멘테이션강의관련 질문이 잇어서 이렇게 메일을 드립니다 ㅎ 바쁘시겟지만 조언 좀 부탁드리겟습니다 <배경> 이번에 검출할 객체(첨부파일)는 바늘과 같이 아주 가늘고 긴 객체(섬유)인데 이미지1장당 객체전체면적이 0.5 - 2%밖에 없는 아주 미세한 객체입니다. 실제원본데이터에서도 객체는 눈으로 자세히 보아야 검출할수 잇을정도입니다 ㅎ (학습데이터30장, 학습마스크영상 30장, 테스트데이터 5장 ). 사용모델은 깃헙에서 공개한 U-NET모델로 세그멘테이션을 수행햇는데, 첫epoch부터 정확도가 90%이상, 로스가 0.1이하로 상당히 높은 성능을 보엿는데 예측결과이미지영상에는 아무것도 검출이 안된 상태(완전검은영상)입니다. 참고로 다른 이미지데이터를 가지고 U-NET모델로 세그멘테이션을 수행해본결과 예측결과도 상당히 잘되어서 모델에는 문제가없는것으로 판단햇습니다. 여기서 조언을 좀 부탁드리겠습니다. 1> 정확도는 90%이상, 로스가 0.1이하인데 아무것도 검출이 안되엇다는 것은 , 객체가 너무미세해서 검출을 못한걸로 이해해도 되는지요? 2> 이런경우 성능을 올리기 위한방법으로 오그멘테이션방법도 잇는데, 특히 사용해야할 오그멘테이션방법이 잇는지요? 참고로 확대기능등을 사용햇습니다. 3> 다른방법으로 선생님CNN강의에서사용한 mark-rcnn 방법도 해볼려고 하는데, 어떻게 생각하시는지요? 글을 적다보기 글이 너무 길어져서 죄송합니다, 바쁘시겟지만 조언 좀 부탁드리겟습니다 ㅎ
안녕하십니까 게임 프로그래머 취업 가이드 영상을 보고 클라이언트쪽만 공부하다가 서버 공부를 시작하려고 하는 대학교 2학년생입니다. 유니티와 언리얼강의 전체를 한번씩 보면서 어떤 느낌인지 파악하고 이해 안되는 강의를 계속 돌려보는 식으로 공부하려고 했습니다. 근데 제가 유니티 c#, 알고리즘, 엔진을 들을때는 괜찮았는데 게임서버 강의를 이제 1번 완강했는데 거의 부분적인 이해만 한것같고 전체의5%정도밖에 이해를 못했습니다.. 이게 다음파트로 넘어가는게 맞을까요? 아니면 이해갈때까지 서버강의를 계속 들어야할까요? 조금이라도 이해가 더 될까봐 한빛아카데미 데이터 통신과 컴퓨터 네트워크 박기현 지음 이 이론책을 같이 보면서 공부중인데 이 두꺼운 이론책을 봐도 이 강의와의 접점을 못찾겠고 봐도 이해가 잘 안가는데 보는게 맞을까요? 아니면 시간낭비일까요..? 강의 듣는 순서도 고민이 됩니다 유니티 강의보다 c++ 강의와 c++ 서버 강의를 듣고 유니티 강의로 넘어오는게 나을까요 아니면 지금 하는대로 유니티먼저듣고 c++강의로 넘어가는게 맞을까요? 중구난방하게 글을 적은 느낌이라 죄송합니다 ㅠㅠ