- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하십니까 선생님, 어느 부분에서 틀렸는지 도움 부탁드립니다. http://boj.kr/9f99ed1c47a842b9af37e728a08dccee
PawnComponent를 GameFeature Action을 통해 붙이지 않은 이유를 무거워서 직접 붙이고 필요할때마다 Character를 BP클래스로 나눠서 붙이는 방식이라고 하셨는데 그러면 아예 처음부터 CharacterBaseClass를 만들고, BP로 인간 클래스, 괴물 클래스, 동물 클래스를 별도로 나눠놓고 각 BP클래스에 각기 다른 CharacterPart를 AddComponent를 하는거랑 차이가 있을까요??
이번 강의 3회차로 잘 보고 있습니다. 앞선 강좌 LCA 빠르게 찾기에서는 트리의 깊이는 2^K < (트리의 최대 높이)를 만족하는 K의 최대값이라고 하셨는데 실제 코딩 하실때는 아래 코드 처럼 작성하셨는데 최악인 편향 트리일때 과정하고 넉넉하게 K값을 구하는건 이해했습니다. 아래 코드에서는 N이 2^K > N 을 만족하는 최소 K값을 구하식으로 구하셨더라구요 이렇게 구해도 답은 나오는데 왜 이런지 몰라서 그런데 보충 설명 가능할까요? // N의 트리가 편향 트리라고 간주 // 최악일 경우 KMax를 구한다. int temp = 1; KMax = 0; while (temp <= N) { temp <<= 1; KMax++; } // 2^k < N // KMax - 1 하는게 맞지 않나?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 선생님 제가 풀이한건데 문제에 예시 입력을 했을 때 맞게 나오고 다르게 해봤는데 맞게 나왔는데 어떤 부분 때문에 틀렸는지 도저히 몰라 질문 남깁니다. 어떤 반례가 있길래 이럴까요?? #include<bits/stdc++.h> using namespace std; string s; int n,cnt,ret =-987654321,start; stack<char>st; int main(){ ios_base::sync_with_stdio(false);cin.tie(NULL);cout.tie(NULL); cin >> n >> s; for(char c : s){ if(st.size() && st.top() == '(' && c == ')'){ cnt += 2; st.pop(); }else if(st.size() && st.top() == ')' && c == '('){ while (!st.empty()) st.pop(); st.push(c); cnt = 0; }else{ st.push(c); } ret = max(ret, cnt); } cout << cnt << "\n"; return 0; }
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 선생님 제 풀이도 맞는거 같은데 뭐 때문에 틀렸는지 모르겠네요 ㅠㅠ #include <bits/stdc++.h> using namespace std; string a,b,ret; int res[10001]; int main(){ ios_base::sync_with_stdio(false);cin.tie(NULL);cout.tie(NULL); cin >> a >> b; reverse(a.begin(), a.end()); reverse(b.begin(), b.end()); int len = max(a.size(), b.size()); for(int i=0; i< a.size(); i++){ res[i] = a[i] - '0'; } for(int i =0; i < b.size(); i++){ res[i] += b[i] - '0'; if(res[i] >= 10){ res[i] -= 10; res[i+1]++; } } if(res[len] > 0) len++; // 마지막 자리 올림 확인 reverse(res, res + len); for(int i = 0; i < len; i++){ ret += (char)(res[i]+'0'); } if(ret.empty()) cout << 0 << "\n"; cout << ret << "\n"; return 0; }
제가 처음 작성했던 코드는 다음과 같습니다. 1번 코드 (처음 작성한 코드) http://boj.kr/a88f71f09ca849eab6009b62163b7a56 2번 코드 (substr 활용한 코드) http://boj.kr/589098635bfd4acb8726f8a5cbc18157 선생님 풀이를 보고 substr을 활용해서 작성해 봤을 때, 사이즈 체크 조건문에 대해 질문이 있어서 글 남깁니다. 1번 코드에서는 사이즈 체크하는 조건문과 패턴을 확인하는 조건문을 같은 시점에 비교해도 정답이 나왔습니다. 하지만 2번 코드에서는 사이즈 체크를 먼저하고 -> 그 이후에 사이즈 조건을 만족할 때 패턴을 비교하는 코드를 넣어야만 올바른 답이 도출됩니다. 이게 왜 차이가 나는것인지 설명해주시면 감사하겠습니다!
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. strcpy 해당 오류가 뜨는데 어떻게 해야할까요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. http://boj.kr/9fff1d9753f744368a676b0324bf1c6e 코드가 너무 복잡한건지 TestCase도 통과를 못합니다. 맵을 선생님이랑 다르게 만들었는데 이게 문제인건지... 아예 다른 문제점이 존재하는건지 아무리 살펴봐도 모르겠어서 질문남깁니다 ㅠㅠ
안녕하세요? namespace가 필요한 이유가 결국에는 return이 다른데 같은 함수 이름을 써야하는 상황을 가능하도록 하기 위해서 존재하는 것으로 이해를 했는데요. 어떤 경우에 이런 일이 발생할까... 하고 고민해보니 이런 경우가 있을 것 같은데 적절한 예시가 맞을까요? 게임에서 A라는 직업이 있고 B라는 직업이 있는데, 캐릭터의 공격력을 불러오려고 할 때 직업마다 공격력 공식이 다른 경우가 있을 것 같네요. 직업이 여러개라고 하면, 함수명을 계속 바꾸기에는 어려울태니 공격력을 가져오는 함수를 GetPower로 통일해서 사용한다고 하면... namespace를 활용하면 될 것 같아서요! namespace Destoryer { int GetPower(int level) { return level * 60; } } namespace Bishop { int GetPower(int level) { return level * 30; } }
http://boj.kr/3362a1a378f74be69dfe31314faa485d 큰돌님, 코드 작성해보았는데 효율적인 코드인지 궁금합니다 ! 그리고 큰돌님 코드와 제가 작성한 코드 최악의 시간 복잡도가 while 반복문 -> 100,000 for 반복문, dfs -> 10,000 * 10,000 = 100,000,000 출력 반복문 -> 10,000 => O(100,110,000) 이 되는 거 맞는지도 궁금합니다 !
안녕하세요 강사님 강의 잘 보고 있습니다. 올려주신 최종 소스코드 파일을 보면서 강의를 듣고싶은데 올려주신 프로젝트의 솔루션 파일이 계속 빌드에 실패합니다. 파일을 받고 바로 빌드하면 문제가 발생합니다. D:\UnrealLyra\Hak\Hak\Engine\Source\Programs\Shared\ EpicGames.Build \ EpicGames.Build .csproj : warning NU1904: 'System.Drawing.Common' 4.7.0 패키지에 알려진 위험 심각도 취약성인 https://github.com/advisories/GHSA-rxg9-xrhp-64gj이(가) 있습니다. [D:\UnrealLyra\Hak\Hak\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.csproj] D:\UnrealLyra\Hak\Hak\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.csproj : warning NU1904: 'System.Drawing.Common' 4.7.0 패키지에 알려진 위험 심각도 취약성인 https://github.com/advisories/GHSA-rxg9-xrhp-64gj이(가) 있습니다. D:\UnrealLyra\Hak\Hak\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.csproj : warning NU1903: 'System.Text.Json' 6.0.0 패키지에 알려진 높은 심각도 취약성인 https://github.com/advisories/GHSA-8g4q-xg66-9fp4이(가) 있습니다. D:\UnrealLyra\Hak\Hak\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.csproj(2,3): error MSB4019: 가져온 프로젝트 "D:\UnrealLyra\Hak\Hak\Engine\Source\Programs\Shared\UnrealEngine.csproj.props"을(를) 찾을 수 없습니다. Import 선언 "..\Shared\UnrealEngine.csproj.props"의 식이 올바르고 디스크에 파일이 있는지 확인하세요. 경고 6개, 오류 1개 저렇게 해당 파일이 없다고 컴파일에 실패해서 프로젝트 버전을 5.4로 스위치 해서 빌드해봤는데 HakEditor modifies the values of properties: [ bStrictConformanceMode: False != True ]. This is not allowed, as HakEditor has build products in common with UnrealEditor. Remove the modified setting, change HakEditor to use a unique build environment by setting 'BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Unique;' in the HakEditorTarget constructor, or set bOverrideBuildEnvironment = true to force this setting on. 이런 오류가 뜹니다. (5.5버전 스위치도 동일하네요..ㅠ) 이외에 프로젝트 빌드를 위해 많은 시간을 할애해봤지만 제가 아직 강의 초반부를 듣고있어서 따로 해주어야 하는걸 안해줘서 그런건지 궁금합니다. 위의 오류에서 수정하라는대로 수정도 해보고 인터넷에 검색도 많이 해봤는데 잘 해결이 되지않아 질문드립니다.