안녕하세요. 본인은 게임 클라이언트 개발자를 희망하지만, 인디게임 수준의 서버는 직접 만들기 위해 본 강의를 3회독 하는 중입니다. 강의해 주신 코드들은 예를들면 Listener 클래스를 직접 만드셨는데, TcpListener이란 클래스가 있더라고요. 대형 게임 회사는 자체적으로 서버를 구축하니까 Listener클래스를 비롯한 모든 서버를 최대한 하드코딩 하는건가요? TcpListener같이 구현되어있는 것들을 사용하지 않는 이유가 있을까요? 물론 Listener 클래스를 직접 만들면서 지식이 깊어지고 그런건 매우 좋습니다. 하지만 제가 배우고 작성하는 클래스들의 완성의 수준을 가늠잡을 수 없어 불안합니다. 그래서 일부 클래스들은 TcpListener 같이 이미 나와있는 클래스들을 섞어가며 사용해보고 싶은데 이런 부분에서 강사님 의견이 궁금합니다.
수치형 컬럼들 리스트로 만들 시, cols = list(X_train.columns[X_train.dtypes != 'object']) 시험에서 이렇게 해도 되나요? object랑 int랑 float 세개만 나오면 이렇게 해도 될 듯한데, 그 외 변수들이 나올 경우 대비해서, 수치형 컬럼들만 리스트 할 때, 어떤식으로 코딩하는 것이 나을까요?
첫번째 질문.. 유저데이터 저장을 위해서 주기적으로 파이어베이스 리얼타임 데이터베이스에 쓰기로 저장을 해주고 싶은데요.. 요즘 파이어 베이스에 관심을 가지고 이래저래 알아보고있는데 1분주기로 데이터를 리얼타임데이터에 쓰기(저장)을 하게되면 유저가 적을경우는 괜찮을수있겠지만, 왠지.... 많은 유저가 접속을 한 상황에서 그 유저들의 데이터가 1분마다 저장이 계속 된다면 파이어베이스 서버이용요금?? 도 엄청날것같은데 일정시간마다 주기적으로 파베에 저장되게 해도 괜찮을까요? 한명 유저당 파베에 아무리 자주 저장하더라도 파베 사용량 데이터량 변화는 크게 없는것인지... 아직 파베에 대한 지식과 파베 요금 관련해서 아무런 개념이 없어서인지 잘 모르겠네요 ㅜㅜ ---------------------------------------------------------------------------------------- 두번째 질문.. 게임을 빌드 한 후 APK 파일을 앱플레이어(녹스, LD플레이어)에 설치후 플레이 하다가 (정상적인 게임종료를 누르는게 아닌, 상단탭의 x버튼을 눌러서) 강제로 게임을 꺼버리는경우 OnDestroy 함수가 제대로 호출이 안되는건지.. 게임 데이터를 저장하지않은채로 게임이 꺼지더라구요. (혹시나해서, OnApplicationQuit() 함수와 OnDestroy() 함수 내용에도 게임이 꺼지거나 파괴될때 '파베에 쓰기'가 되게 코드를 짰을때, 정상적으로 백버튼을 눌러서 게임종료하겠다는 버튼을 누르면 저장이 잘됬는데, 갑자기 또는 강제로 게임이 의도치 않게 게임이 꺼지게되면 데이터가 저장이 안되던데... 혹시 좋은 방법이 있을까요?? )
5강 기상청사이트 날씨모듈 구현1 중에서 다음과 같이 날씨 태그를 살펴보는데 <span class="tmp">4.6<small>℃</small> <span class="minmax"><span>최저</span><span>-</span><span>최고</span><span>-</span></span></span> _span_tmp.span.decompose() 을 통하여 <span class="tmp">4.6<small>℃</small></span> 남기고 모두 지우는데 제가 알기로는 span 태그가 모두 사라지는 걸로 알고 있었는데 처음 span 태그는 원래 사라지지 않는건가요?? 보통의 블로그에서는 처음부터 삭제대상 태그인 경우가 없었던지라 좀 당황스럽습니다.
시험환경에서 fillna(method = 'bfill')를 사용했더니, 아래 에러코드가 발생해서 gpt로 확인했더니, train['컬럼명'] = train['컬럼명'].bfill()로도 사용할 수 있더라구요. 시험환경에서 이러한 에러코드가 발생했으니 실제 시험에서도 이렇게 사용해도 상관 없을까요 ? 에러코드 전문 /goorm/Main.out:12: FutureWarning: Series.fillna with 'method' is deprecated and will raise in a future version. Use obj.ffill() or obj.bfill() instead. train['abc'] = train['abc'].fillna(method = 'bfill')
안녕하세요 :) 섹션 9 부분을 다 듣고 나서 명확히 이해가 가지 않는 부분이 있어 질문드립니다. getServerSideProps를 이용하여 페이지를 로딩할 때 는 "컴포넌트가 렌더링되어 HTML이 생성되는 곳"이 프론트 서버(Next.js 서버) 이고, useEffect를 이용하여 페이지를 로딩할 때 는 "컴포넌트가 렌더링되어 HTML이 생성되는 곳"이 클라이언트(브라우저) 라고 이해하는게 맞을까요?
강사님 안녕하세요. 학습을 거의 끝낸 상태라 거의 마지막 질문이 될 것 같기도 한데요^^ 클라이언트 컴포넌트는 서버 컴포넌트를 Import 할 수 없기 떄문에 Next 는 서버 컴포넌트를 클라이언트 컴포넌트로 동작시킨다고 배웠습니다. 그런데 만약 이러한 서버 컴포넌트에 async 방식의 api 코드가 포함되어 있는 경우에는 이런 코드가 클라이언트 방식으로 동작하면 문제가 발생할 것 같은데요. 결국, 이런 상황에서는 서버 컴포넌트를 그대로 두어서는 안되고 강의에서 설명하신 합성 방식으로 변경을 하거나 아니면 해당 서버 컴포넌트의 API 로직을 react-query 나 useEffect 훅을 이용해서 실행될 수 있는 클라이언트 컴포넌트로 리팩토링을 해야만 되는거 같은데 제가 올바로 이해한 게 맞을까요?
/app/(with-searchbar)/page.tsx /app/layout.tsx 터미널 첨부한 사진과 같이 수업내용에 따라 코드를 작성하였고, 선생님의 화면과는 다르게 저렇게 같은 GET 호출이 두번이 나오네요... 옵션을 따로 추가하는것으로 바뀌었을까요?? npm run dev를 껐다가 다시 실행해도 마찬가지의 결과가 나옵니다!
roc_auc_score 평가지표에서만 predict_proba[:,1]을 통하여 예측하는 것이라고 알고 있는데 뒤에 1과 0을 넣는 것이 늘 헷갈려서 개념이 잘 정립되질 않습니다. 양성일 확률이 주로 1, (ex. 심장마비에 걸릴 확률이 높은 사람은?) 첫번째 클래스가 1... 근데 이번 문제 같은 경우는 정시에 도착할 경우가 0으로 배정 됐으니 predict_proba[:,0]으로 하는게 아닌지 자꾸 헷갈립니다...
섹션 3 부트 프로젝트 생성 및 확인 / 엔티티 클래스 만들기 강의가 재생되지 않습니다. 크롬으로 보던 중 무한로딩이 떠서 시크릿모드 및 다른 브라우저로 시도해봤지만 여전히 재생되지 않습니다. 다른 영상은 잘 재생되는데, 섹션 3 부트 프로젝트 생성 및 확인 / 엔티티 클래스 만들기 강의만 재생되지 않네요. 확인 한 번 부탁드립니다!