OnSendCompleted에 보면 if (_sendQueue.Count > 0) RegisterSend(); 이 부분이 필요한 부분인지 궁금합니다. void Send(byte[] sendBuff) 이 함수 안에서 이미 lock(_lock) 가 걸려있고 OnSendCompleted에서도 lock(_lock) 가 걸려있는데요. lock 로 인해서 한쪽이 작업중이면 다른 한쪽은 lock이 풀릴때까지 대기중일거 같아서요
안녕하세요. 강사님. yolov5(yolov8) val.py 결과 저장 질문드립니다. 아래와 같이 val.py 를 수행한 결과를 엑셀에 저장하려면 어떻게 해야 하나요? results = model.val()로 val을 수행하고, print(results.class_result(class_index))로 클래스의 precision, recall, map50, map50-95값을 확인할 수 있었습니다. 하지만 Images, Instances 값은 어디서 가져와야 하는지를 모르겠습니다... 그리고, conf_matrix = results.confusion_matrix.matrix로 cm을 가져왔는데, yolo val 에서 제공하는 box precision, box recall 값과 cm 을 통해 계산한 precision, recall 값에 차이가 있는데, 왜 그런지 모르겠습니다. yolo 문서 상으로는 box precision, recall은 IoU 만 중요시하고, class의 정답 유무는 중요시하지 않다고 하는데, 보고서나 발표자료에는 yolo의 box precision, reall을 평가지표로 삼아야 하는지, 계산한 precision recall 값을 지표로 삼아야하는지 모르겠습니다. 답변 부탁드립니다. 감사합니다.
지금 구조 상 UI_EventHandler에서 클릭이벤트를 처리하는 함수가 매개변수로 PointerEventData타입을 받게 되어있는데 질문 1. 그렇다면 UI_Popup에 정의한 ClosePopupUI()함수도 닫기버튼을 눌렀을때 닫으려면 아래와 같이 수정해서 사용하면 되는걸까요? using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Managers; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.PlayerLoop; namespace UI.Popup { public class UI_Popup : UI_Base { protected enum Buttons { CloseButton } public override void Init() { Manager.UI.SetCanvas(gameObject, true); } public virtual void ClosePopupUI(PointerEventData pointerEventData) { Manager.UI.ClosePopupUI(this); } } } 질문 2. 매개변수로 PointerEventData가 아닌 다른 것도 함께 매개변수로 넘기고 싶은 경우에는 이렇게 그에 맞는 ActoinHandler를 일일이 추가하는 방법말고 다른 방법은 없을까요? public class UI_EventHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { public Action<PointerEventData> OnClickHandler = null; public Action<PointerEventData> OnRightMouseBtnClickHandler = null; public Action<PointerEventData> OnBeginDragHandler = null; public Action<PointerEventData> OnDragHandler = null; public Action<PointerEventData,UI_InvenItemSlot> OnInvenHandler = null; public Action<PointerEventData> OnEndDragHandler = null; public void OnDrag(PointerEventData eventData) //오브젝트를 드래그 중일때 매프레임 호출 { OnDragHandler?.Invoke(eventData); } public void OnDrag(PointerEventData data, UI_InvenItemSlot slot) { OnInvenHandler?.Invoke(data, slot); }
다른 풀이 해주신거도 읽어봤습니다만. 포문에서 if문 한 덩이 안에 첫 조건식의 갯수가 2의배수 (1012)+3의배수 (674)-중복숫자(337) 1349가 앞의 항 참인 경우이고, 뒷항의 조건식은 !가 붙어서 5의배수 (404)+6의배수 (337)-중복숫자 30의 배수(67) 해서 뒷 항의 참인경우는 674 하지만 !가 붙어서 안의 항의 연상결과가 거짓인경우가 되어야 카운팅이 되기 때문에 2024-674 = 1350 ..? 이런식으로 푸는거 아닌가요??? 어렵네요 ......
안녕하세요, 강의 잘 보고 있습니다. React Native 프로젝트를 진행할 때 Bun을 사용하여 패키지 매니징을 했을 때 굉장히 개발 경험이 쾌적했던 기억이 있습니다. 그리고 비교적 최근 ESLint와 Prettier의 단점을 상쇄해줄 Biome라는 솔루션이 나와서 도입해보려고 하던 상태였습니다. 선생님은 Bun, Biome에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다!
이 문제 아래처럼은 안되나요? 답은 맞는데 백준에서 틀리네요 from collections import defaultdict n_list=defaultdict(int) a,b=map(int,input().split()) answer=0 list_f=[] for i in range(0,a): name=input() n_list[name]+=1 for i in range(0,b): name=input() if name in n_list: answer+=1 list_f.append(name) print(answer) sorted(list_f) for i in list_f: print(i)
안녕하세요 수업 너무 잘 듣고 있습니다. 수업중에 "변동성이 너무 크면, 통계적으로 접근하기 어려운 데이터가 된다"는 말씀을 주셨는데 왜 그런지 직관적으로 이해가 되지 않아서 질문드립니다. 변동성이 너무 큰 상황에서도 많은 반복을 하면 예상하는 margin을 기대할 수 있는 것이 아닌가 싶은 생각이 들기도 합니다. 설명 기다리겠습니다. 감사합니다.
안녕하세요^^ 강의에서 처음에 demo project는 잘 실행되는데 그 다음부터 진행되는 늑대프로젝트부터 Adaptive Performance 패키지가 이미 다운로드 되어 있음에도 불구하고 Adaptive Performance Samsung 을 다운로드 받으라며 빌드가 안 됩니다. ㅜㅜ 그러나 정작 패키지매니저에는 Adaptive Performance Samsung은 없는데요...ㅜㅜ 하... 강의 초반부터 막혔는데 이거 어떻게 해결해야 할까요? 구글링, ChatGPT 해봐도 답을 못 찾겠습니다.